ストリートファイター5

『スト5CE』ダイヤコーリンの管理人が使っている連携、対戦での考え方を語る。初心者が勝つための行動。

投稿日:2020年1月15日

『ストリートファイター5 チャンピオンエディション』今回は攻略記事です。

管理人のメインキャラであるコーリン(LPは16000)を主軸に、“どうすれば勝てるのか”について語っていきたいと思う。昔の記事でも似たような攻略記事を書きましたが、もうちょっと分かりやすく、それでいて深い内容の記事を書きたくなりました。

最近マジマジと考えたんですけど、勝つのに重要なのはやっぱりフレームの知識です。覚えゲーです。ここ疎かにしたら絶対に強くはなれないと断言します。

ただ、初心者の人にフレームの話をしても面白くないし難しいと思うので、フレームを考慮した強い連携を紹介します。要は、相手の暴れを潰したりする連携。フレームは分からなくとも、状況に応じてこの連携を使うと勝ちやすくなるよっていうものをザックリと紹介する。

管理人はプロゲーマー“ウメハラ”氏から1ラウンド取った男なので、本記事はそれなりに信頼出来ると思う。
(昨日の成果を早速自慢していくスタイル)

ウメハラさんと戦ったときの記事

カジュアルマッチですが無差別帯の勝率も6割近くあるので、コーリンはある程度動かせているという自負はあります。

後半では自分が対戦中に意識していることも語ります。

では、いってみましょう。

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状況ごとの連携(コーリン)

この状況ではこの連携が強い、というものを語る。

ド密着:コパ投げ

起き攻め出来る状況なら「立ち小P→投げ」の連携が強い。

この連携は相手が最速で暴れてもこちらの投げが通ります。

これが投げ抜けされるなら「立ち小P→屈中P」を使ってみてください。相手の投げ抜けを潰せます。

密着~近距離は屈中P

近距離で頼りになるのは屈中Pです。発生が6Fとそこそこ早く、ガードさせてもコーリンが先に動けるので近距離で役立つ通常技。

自分が使う屈中P連携は下記の通り。

連携 用途
屈中P→立ち弱K→弱パラベラム 基本コンボ。キャラによって弱パラは確定を貰うが、初心者帯なら出し切っていいだろう
屈中P→立ち中K→立ち強P→Vスキル 確定反撃が分かっているならこれ
屈中P→前歩き投げ 屈中P使用後、固まる相手に使う
屈中P→屈中P 4F暴れ潰し&有利フレームで固めたいときに
屈中P→後ろ下がり→立ち強P 投げシケ(遅らせグラップ)狩り。初心者帯では不要

初心者の方は「屈中P→立ち弱K→弱パラ」を使っていくのがよろしいかと。

「屈中P→立ち弱K→弱パラ」のコンボはずーっと使います。ランクが上がっていくと弱パラベラムガード後に相手は反撃してくることもあると思いますが、そこにEX当身を置くのもクソ強いです。

弱パラはリュウやさくら相手だと弱攻撃で確定をもらってしまいますが、反撃の難しいキャラが殆どかと。そういう相手ってだいたい反撃が確定しないフレームの攻撃を使ってくるので、そこにEX中当身を置くと高確率で引っかかります。

▲ 弱パラガードされたあとのEX当身。いわゆる「逆択」です。

これを狙うなら出来ればEX当身を使ってください。ノーマル当身だと5F技で反撃されたとき食らってしまいます。ただ、これは相手がフレームを知っているときの行動です。初心者帯は弱パラ撃っても反撃してこないケースが多々あると予想するので、そういう場合は使わないでください。あくまで弱パラに反撃をしてくる相手への策です。

弱パラを使って、相手が中攻撃で反撃してくるなら狙う価値は半端なくある。ここでEX当身を見せておくと相手が次から弱パラに対して反撃しづらくなりますからね。こっちが不利を背負ってるのに当身の圧で相手は動けない。こういう風に当身を利用して相手の動きを制限させるのもコーリンの強さです。

また、そんなに使わないとは思うのですが初心者帯の人ほど役に立つんじゃないかなと思うものを1つ紹介。

「屈中P→立ち中K」3F暴れ潰しです。これはコンボとして使えるだけでなく、屈中Pをガードされた場合でも暴れ潰しとして利用できます。

初心者帯の人って何か技をガードしたらすぐ暴れるイメージがある(違っていたらすみません)ので、そういう最速暴れする相手に強い行動です。

弱昇龍や無敵技、アーマー技以外の反撃なら100%潰せる連携です。立ち中Kがカウンターヒットしていたら上記GIF画像のようにターゲットコンボの「立ち強P→Vスキル」まで繋げましょう。(これをカウンターヒット確認と言う)

とはいうものの、立ち中Kのヒット確認は難しいと思うので、「立ち中K→立ち弱K→弱パラベラム」が最初は良いかもしれません。通常だと立ち中K→立ち弱Kはコンボにならないんですけど、カウンターヒットした場合はコンボになります。こちらの選択肢ならコンボを出し切っても反撃を食らうことは殆ど無いでしょう。

確定反撃が分かっている状況なら「屈中P→立ち中K→立ち強P→Vスキル」がゲージを使わないコンボとしてはベストな選択肢かと。

とりあえず近距離の主軸は屈中Pで良いと思います。

重要なのは、屈中Pをガードさせたあと相手がどういう行動を取るか観察すること。

とりあえず屈中Pをガードさせてみてください。相手がそこで暴れてくるなら、次からは立ち中Kを仕込む。暴れる相手なら100%当たります。

相手が反撃してこないならこちらの有利フレームを理解しているとみなし、更に屈中Pを重ねて有利を取り続けるとか、投げにいくとかをしましょう。

こういう風に相手の反撃行動を観察するっていうのがスト5は本当に重要です。自分はダイヤモンドになってからそれに気付きましたけどねw

自分の場合は「屈中P→立ち弱K→弱パラor引き強K」を立ち回りで多用しています。この連携は屈中Pがガードされると3F暴れで相打ちになるんですけど、屈中Pはコーリン側有利なので割ってくる人は滅多にいないです。これが割られるなら屈中P→立ち中Kを選択肢に入れます。

先程も言ったとおり、リュウやさくら相手だと弱パラは確定反撃が容易に取られるので、そういう相手には弱パラを打ち切らないようにしている。立ち弱Kで止めて引き強K振ったりとかしています。

中距離:屈中K編

中距離戦では屈中K立ち強Pが主軸でしょう。

まずは屈中Kから。

コーリンの屈中Kはコンボが繋がりませんが、そのかわり射程距離が非常に長く優秀です。ガードさせてもコーリン側が有利を取れます。自分が牽制で一番使う攻撃手段。
(コンボは繋がらないと言ったがカウンターヒット時は立ち弱Kが繋がる)

屈中Kはガードさせたあとに立ち中Kを繋げる「暴れ潰し」が強いかと。屈中Pの項目で紹介した暴れ潰しと似たようなものですが、3F暴れは潰せません。が、3Fの小技があたる近距離で使う連携ではないので心配する必要は無いだろう。

こちらは屈中K→立ち中K→立ち強Pまで仕込んでOKです。相手が反撃していなかったら立ち中Kが空振るだけなのでヒット確認の必要なし!当たっていたら最後にVスキルボタンを押すだけだ。

ただ、多用する選択肢ではありません。あくまで暴れる相手に見せる選択肢。理論上は4F技以上に勝ちますが、距離によっては相手の反撃を食らったり相打ちになるケースも稀によくあります。そこはご了承ください。

暴れる相手に上記の反撃を見せておくと、相手が暴れられなくなって屈中Kの連打が通りまくります。屈中Kの連打で圧を掛けていき、どんどん攻めていきましょう。

屈中Kの性能はガチだと思っている。

自分が使う屈中Kの連携はこちら。

連携 用途
屈中K→立ち中K→立ち強P→Vスキル 中距離の暴れ潰し連携
屈中K→立ち弱K→弱パラベラム 遠距離で有用な連携。4F反撃なら相打ち。5F反撃なら勝てます
屈中K→屈中K 固まる相手に圧を掛け続けたい場合
屈中K→立ち中P 屈中K連打を潰してくる相手なら発生の速いこちら

中距離:立ち強P編

もう一つ、中距離の主軸は立ち強Pです。

これは当たる距離で振らないでください。“仕込み”と呼ばれるテクニックを使って、当たらない距離で“置く”ように振りましょう。

立ち強Pを振る時に、強パラベラムorEXパラベラムを一緒に入力しておく。こうすると、相手が近寄ったり技を振ったときにだけ立ち強Pが当たり、パラベラムが繋がります。これが仕込み。

普通に立ち強Pを振っているだけだとそれで終わりですが、パラベラムも仕込んでおけばコンボになってダメージが増やせるわけです。便利です。

遠距離は引き強K

遠距離は特殊技のスナイピングキック(引き強K)を使用しましょう。

コーリンの最長射程攻撃です。

クラッシュカウンター対応技であるのも嬉しいポイント。クラッシュカウンターが成功するとVゲージが貯まるので、コーリンの要であるVトリガー発動がしやすくなる。

長距離で技を振りたいときはこれ。ただし、スキは大きいので無闇な連打は禁物。

対戦での考え方

こちらでは管理人が思う対戦での考え方を語ります。これが正解というわけではないので、いち個人の意見としてお受け取りください。

相手が無敵技をパナすタイミング

相手が起き上がりに無敵技をパナしてくるタイミング、それは自分と相手の体力、ゲージ状況、ラウンド数によってある程度は判断出来ると思う。

例えば、下記のような、こちらの体力がMAXで相手が瀕死の状況、これならまずパナしてこないと見ていい。

っていうか、食らっても美味しい。ゲージ吐いてくれて有難うって感じ。一発パナし食らったところで相手に逆転の芽は殆どありませんからね。なので、こういうときは安心して相手の起き上がりに技を重ねられる。

ただしこれは次のラウンドがあるという状況(0-0や0-1)に限る。自分がこのラウンドを勝てば試合にも勝てるという状況なら相手はパナしてくる可能性が一気に高くなる。

ラウンド1-1、1-0の状況ならパナしてくる可能性は6割以上あるだろう。自分は相手のパナしを食らうのが大っ嫌いなのでそういう場面では防御に徹する傾向にあります。

このように、自分と相手の体力差やゲージ状況などを見ていくと、相手がパナしたいタイミングがなんとなく見えてくるはずです。

スタン値も重要ですね。相手がスタンギリギリなら、そこでもパナしてくる可能性は個人的に高いと予測します。

相手がコマ投げを重ねてくるタイミング

次に、コマ投げキャラと戦うときの考え方。

相手が起き攻めでコマ投げを高確率で使ってくる状況っていうのが最近になってやっと分かったので語ります。

それは……

通常投げじゃ倒せなくて、コマ投げだと倒しきれるという状況。

下記画像のような状況。

こういうときにコマ投げキャラはコマ投げを狙ってくるんだなっていうのが分かりました。

通常投げだと結局もう1回読み合いしなきゃいけなくなるので、そりゃコマ投げ選びますよね。

なので、こういう体力状況のときはコマ投げを物凄く警戒するようになりました。

通常投げなら死なないけど、コマ投げなら死ぬ。そんな体力状況になったらコマ投げに注意したほうが良いと自分は思います。

まとめ

以上、ストリートファイター5の攻略記事でした。

長々と語りましたが、対戦部分については使う連携をある程度決めて、それを状況に応じて振っていくだけでOKです。

フレームなんて分からねえ!って人は本記事で紹介した技の組み合わせを使っていけば、ブロンズやシルバー帯あたりなら結構勝っていけるはず。

後半の考え方については、結局のところ相手との対話なんですよね。拳を通じて会話してみてください。「あなたは誰なんですか。パナしがしたい人なんですか。」と。体力ゲージとかを見て、会話していきましょう。

あと、コーリンの場合は表裏のコンボやトリガー発動中の立ち強Pが半端なく強いので、そちらのコンボ関係を知りたい方は下記関連記事をご覧ください。

遅らせグラップ知らない人はそちらの記事にも目を通しましょう。遅らせグラップを知らないとランクアップは絶対ムリです。

関連記事

-ストリートファイター5

執筆者:


  1. スナ より:

    ウメハラさんの配信見ましたよー
    惜しかったですね!熱くなれましたよ!

    • 管理人mtg より:

      試合見ていただきありがとうございます!
      ワンチャン勝てそうだったので悔しかったですw

  2. 一応マスター より:

    しゃがみ中Pが通常ヒットした後、立ち中Kはコンボとして繋がります。読んでいて気になったのでコメントさせて頂きました。

    • 管理人mtg より:

      ご指摘ありがとうございます。仰るとおり間違えていました。修正をおこないました。

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