今回は、プロゲーマーマゴさんのマシュマロ雑談を紹介します。
内容は「スト5や鉄拳7の強キャラは、話題性のため意図的に作られたものか?」という話です。
ソース元リンク:マゴさんのツイッチ配信アーカイブ
マシュマロ:今回のルークだったり、鉄拳のリロイファーカムラムなどの目立つ強キャラは、あえて強キャラを送り込むことで話題性を上げ、シーンを活性化させようという開発者さんの狙いもあると思いますか?それとも単に調整でやりすぎてしまったようなものでしょうか?
マゴ「ある程度使いやすい性能だったりとか、ストレスのないように作ったりすると勝手に強キャラって出来ちゃうんだよな。俺はここらへんの話あんまり聞いたことないんだけども、やっぱりストファイブってさ、追加されたキャラクターが結構弱かったりしたじゃん?結局使われなかったりするじゃん。」
コメント:そうっすね
マゴ「本当にそのキャラが昔から好きでっていう人は使うかもしれないけどあえて使おうって人はいなかったりするし、レアキャラ扱いされたりとかするのよ。いまでいうオロとかもそうだよね。ちょっと前のファルケとかもそう。エドとかもそうだし、新キャラが弱いっていうのは、せっかく追加したんだから触ってもらいたいよね。買ってもらえないよね弱かったら。」
コメント:せっかく作ったんだか使ってほしいもんそれなりに強くして出すべき
コメント:アレックスの話をしてるな
マゴ「っていうことで、ある程度使いやすくて強い必要があって、ユーザーの要望に応える必要がある。……ってなってくると、目立つ強キャラになってしまう可能性が高いんだよな。」
コメント:思い切った調整が無いと弱いまま環境が代わり映えしないからなあ
コメント:リロイは本当にやりすぎたロップ8の6だか7人リロイは流石に
マゴ「しかもルークだったりリロイだったりファーカムラムだったりって完全な新キャラじゃん。新しい戦闘スタイルだったりするから開発の人もあれこうだあれこうだって……まずああいうのって、こういう格闘スタイルを作りたい。じゃあこういうのはどうでしょうってグラフィックマンがグラフィック出して、そこから調整だから、グラフィック次第で強さが決まっちゃうっていうのが結構あるんだわ。」
マゴ「昔からそうだと思う。グラフィックを直すのってすごい大変だから、グラフィックって結構直せないのよ。いまは知らんけどね。確かそうだったと思う。グラフィック次第である程度、雛形の強さは決まっちゃうんだわ。」
コメント:想像を絶する大変さだと思います
マゴ「だからね、しょうがないことだと思う。新しい戦闘スタイルのキャラクターっていうのは。そこから微調整、どこが悪いのかなーっていう風にベータテストではないけども、ユーザーに色々試してもらって遊んでもらって、“あ~ここ足りないんだな”って気付いて調整を加える。それがいまのゲームのやり方ではあるんじゃない。しょうがないと思うよ。」
コメント:開発も頭抱えるだろうね
コメント:ちょっとしたモーションとかも修正するの大変なんだっけ
マゴ「未完成のものを出してるってつもりはないと思うけど、わからないからユーザーに試してもらうしかないっていう。」
コメント:最初から完璧なバランスは無理よね
マゴ「開発の人たちがそれ専門の人たちだとしても、言ったら多かったとしても10人とか20人とか、多くても50人とかでやってんだけど、ユーザーの数って何百人何千人何万人とかでその意見がすごい来るわけよ。」
マゴ「で、色んなデータも取れたりするから、あーなるほどこここうなのねってデータで分かるようになるのが今の時代のやり方なんじゃないかなっていう。10人とか20人程度のデータなんて一生やったところで大したデータにはならないから、結局データで見て直すのが不満のないゲームの作り方なのではないかなという風に思う。」
コメント:他のキャラと比較したらわかるやろって感じはある
マゴ「(↑コメに反応して)例えばさ、ファルケみたいな棒を持ったキャラクターにしましょうってなって普通に棒を振り回したら長すぎるわけよ、明らかに。だからモーション作るのも大変なわけね。不自然だったりとかするから。そこでモーションを抑えて、リーチも抑えめにするってなると見た目が気持ち悪かったりするから、そこの葛藤もあるわな。難しいよね。」
コメント:ゼタのやり・・・・・
マゴ「ね。グラブルVSとかもゼタの槍もうちょっと腕伸ばせよって、柄の先端掴めよっていうね、ありましたから。なんでそこ掴んでんだよっていう。本職の人からしたらそこ掴むのありえねえだろっていう。」
コメント:あれがゼタの持ち方なの!
マゴ「(まとめに入る)だからもうしょうがない。ある程度強いキャラクターになるのはしょうがないと思って出してるとは思うけども、ルークリロイファーカムラム、そこまでのとんでも強キャラっていうのは流石に狙って出してない。ヘイトが溜まるからね。ちょっと炎上するじゃん。鉄拳のリロイファーカムラムってちょっと炎上したじゃん。アレは狙ってないんだよ。あれはね、メーカーとしては良くないなって思ってることだと思う。以上。」
以上、マゴさんの配信書き起こしです。
ルーク、リロイ、ファーカムラムレベルの強キャラは流石に意図的ではないというのがマゴさんの意見でした。
ちなみにFPSの『APEX LEGENDS』はほぼ確実に、話題性のために新武器をOP気味に作っていると感じている。これはAPEXの記事で語ったことがありますが、これは本気で思ってる。ツイッターのトレンド入りするために、新武器はブッ壊れ性能にしている気がしてならない。新武器だけじゃなくアタッチメントもそう。ディスラプターオルタとか強すぎてトレンド入りしていますからね。
あと、マゴさんが言っていたグラフィック次第で強さが決まるっていうのは、モデリングでキャラのリーチがある程度決まっちゃうっていうのがあるからだと思います。これは以前のコーディー書き起こしでちょっと語っていた部分になるので、関連記事をご覧ください。
LoLとかApexとかコンスタントに新要素が追加されるゲームではユーザーがその使い勝手を覚えるまで強めのパラメータなのはよくある話です。
で、ユーザー間で使いこなす人が増えたり、対策が研究されてから調整するというのはライアットが公言してました。
でも、ストVの場合はルークはともかくとして、全体的に弱い状態でリリースされて後で強化というパターンが多かったです。
個人的には新キャラはもっと強めの性能でよかったんじゃないかと思います。
お金を出して買っている以上使えない性能だったりするのはあまりにも開発側の消費者に対する裏切りに近いものだと思います。
具体的には初期のジュリ、さくら、ファルケやコーディなんかです。全部調整で強くなりましたがリリース当時は憤りを覚えるくらい未完成品を売りつけられたと思いましたから6では最初は強く、そこからちょっとしたらバランス調整みたいな方針にして欲しいです。
狙って出してないはありえないけどね
ゲーム作ってる人はある程度この強さにして出そうってのは狙ってるよ
ストZEROのガイとかは開発チームでガイを最強にしましょうのコンセプトで調整して出してたからね
以前スト4AEの時に、開発の人が「ヒールがいた方が盛り上がる」とか言って
ぶっこわれユンヤン出してきた前科があるので
狙って壊れキャラを作ってる疑惑はなくならないでしょうね
調整が難しいのはよく分かる。よく分かるが、それでもこれだけは言いたい。安易な有利突進技で強キャラ作るなよと。なんでバイソンからは取り上げてルークとコーディはそのままなのか。
別にルークは他も強いから頼る必要ないけど。
ゼタの槍はあれで正解やろってのにな
持つ部分黒くグリップになってるやん
ゼタか本来の使い手想定より小さいのか内側持っちゃってるけど
モップでも物干しでも持って見りゃわかる、端っこなんて持てるわけない
持てるくらい短かったり軽かったりするなら、同じ長さの剣かもっと長くて重い槍持った方がいい
戦国時代の足軽長槍なら端っこ持つけど、あれば集団の戦い方での話であって、個人で突き跳ね払いやガードもするとなったら、両手で真ん中持って重心キープしないと戦えんわ
管理人さん、こんにちは。
APEXの新武器や新キャラは「意図的に強く作られている」と
運営のリスポーンが公式に言ってます。
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20220604-205224/
この記事の中で開発の方が言及しています。
情報ありがとうございます。
「新要素は弱いものを追加して後から強化するよりも、強いものを追加して弱体化していきたいとのこと。」
開発が直にこういうこと語ってくれるのは面白いですね。弱体化前提でリリースするっていうのも中々に。