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『スト5CE』マゴさんが語る、スト6に望むものとスト4の感想。「目押しコンボは正直言って要らない。」「大事なのは攻めと守りのバランス。攻めゲーもつまらない。」「スト5のやり方でいいんじゃないでしょうか。」

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マゴさんが自身のYouTube配信にてマシュマロ雑談をおこなっていたので、今回はそちらの話題を取り上げます。

ハイタニさんやウメハラさんのところにも以前届いていたマシュマロです。「スト6に望むものはなんですか?」という質問でした。
(配信開始から2時間36分頃の話題)

マシュマロ:スト6に望むゲーム性はなんですか?スト4→スト5で良くなった所と悪くなった所も含めて聞きたいです。

マゴ「なんだろうねえ。俺がKOF15をやったときに思ったのは、可視化出来るガードゲージは凄く良いなと思った。アレは良いと思ったよ。見てピンチが分かるし、盛り上がるポイントが一つ出来るってのがいいと思う。しかも実力差も結構出ちゃうっていうのがね。ガードゲージはたしかに良いシステムだと思ったね。」

マゴ「あとね、15とか色んなゲームやって思ったんだけど、よく言われてるんだけどさ、“守りの強いゲームってつまらない”って言われるんだ。“攻めゲーが良い”ってみんな言うじゃん。違うんです。これ間違いです。あなたたち攻めゲーもつまらないと言ってます。どうしようもない運ゲーに感じるから。“つまんないんだけど。これおみじくじじゃん。二分の一で。”っつって。つまんないんですけどってなるじゃん。」

マゴ「じゃあ何が大事なの?別に守りが強くても良い。攻めが強くても良い。どっちが強くても良いんですけど、大事なのは攻めと守りのバランス。攻めが強ければ守りも強くする必要がある。守りが強ければ攻めも強くある必要がある。」

コメント:攻めと守りのバランス!
コメント:攻めゲーが好きっていうけどみんなキャミイに文句言ってたじゃんって言うね

マゴ「で、それを両方とも強く作ってしまうと複雑なゲームになってくるので、そうなると初心者が入りにくくなってくるっていうのはあるんじゃないでしょうか。大事なのは攻めと守りのバランス。攻めゲーもつまんないっす。」

マゴ「みんなクソゲーって判断してるだけであって、つまんないっす攻めゲーは。攻めゲーって、みんなが思ってるゲーム、例えばギルティギアだったりとか、そういうゲームは守りもクソ強いので。守りも超絶強いんすよ。みんなが攻めで面白いと思ってるゲームはだいたい守りもメチャクチャ強い。」

マゴ「だから、大事なのは攻めと守りのバランスってことなんです。そこのバランス感覚さえしっかりしていれば……もしくは例えば『スト6』で最初バランスが悪いなってなったとしても、あとで修正してくれれば。」

マゴ「なんだろうね、『スト5』ってさ、Vシフトが出てからグッと面白くなったと思ってんのよ正直。ラグがそもそも軽減された。」

マゴ「ラグがあった状態、Vシフトが無かった状態、じゃあスト5ってどういうゲームなのってなったときに攻めが一方的に強すぎるんだわ。守りが超弱いから。だからこんなんジャンケンゲーじゃんってみんな思ってて、最初のバージョンはみんなつまんないって言ってたんだよね。」

コメント:面白くなったと思う!

マゴ「それがラグの軽減だったりとか守りからのリターンの取り方がハッキリしてきただとか、Vシフトが追加されたとか……っていう要素が色々出てきて、攻めと守りのバランスが良くなり、面白くなってきたっていう感じなんです。俺の持論ね?俺はそう思ってる。」

コメント:カプコンさんが今くらいの熱意でバランス調整してくれるなら割と何でも遊べそう

マゴ「だからスト4とかもさ、俺は攻めと守りのバランスが凄く良いゲームだなと実は思ってたのよ。攻めは攻めですごい強かったと思けど守りもクソ強かったと思うの。だけどみんな崩されるじゃん。ってことは、攻めも守りも両方強かったんだ。そこに対して技術介入があるっていうのがスト4の特異点。」

マゴ「……だったんだけど、ウル4になってそこのバランスが一気に悪くなった。だから俺ウル4嫌いなんです。一気に悪くなりました攻めと守りのバランス。ディレイスタンディングのせいで。しかもそこで攻めが変わらず強いキャラクターが何人も居て、守りが更に強くなったキャラクターが居たりして、攻めと守りのバランスがメチャクチャ悪かったんで、キャラの格差は更に広がったのかなと思っている。かな。」

マゴ「スト5のやり方でいいんじゃないでしょうか。目押しコンボは正直言って要らないです。面白さのひとつではあるとは思うが要らないと思う。正直面倒臭いと思った。スト5に慣れてから。先行入力は効いたほうがいい。他のところで奥深さを出せと俺は思うわ。」

コメント:個人的にコンボは難しくしないでほしい

以上、マゴさんのマシュマロ雑談書き起こしです。

Vシフトの実装でスト5がグッと面白くなったっていうのはメチャクチャ同意です。

自分も以前全く同じことをブログ上で書きました。完全にマゴさんと意見が一致したので嬉しいです。Vシフトが、後ろに下がりながらでも発動出来るようになってから一気に面白くなりましたね。実装当初はニュートラル状態でしか使えなくて、そのときは評価出来ませんでしたが。

▲ 過去記事でスト5を未プレイの人にオススメする際に書いたもの。

マゴさん的には、『スト6』はスト5のやり方で良いというのが持論でした。

記事は以上です。

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  1. 匿名 より:

    Vシフトで表裏ほぼできなくなって物足りなく感じるようになった。
    個人的には表裏でハメて倒してるほうが楽しかったな。
    やはり格ゲーはハメる時が一番楽しい。

  2. 匿名 より:

    まあプロがスト5路線でいいならいいと思うよ。5だと一般人はついてこないだろうけどプロがひたすら対戦しあうツールとして特化するのもありじゃない?

  3. 匿名 より:

    これは本当にその通りだと思うわ。あとはゲームスピード早くして欲しいくらい
    ウメちゃんは攻めゲー派と思われてるけど、
    今は守りが強いから攻めも強くしないとつまんないって意見で
    ただ攻めを強くしろって言ってるわけじゃないって配信で言ってたね

    要はバランスの視点がマゴさんと違うだけで、言ってること自体は同じだと思う

    俺は格ゲーはある程度難しくていいと思う
    ってかどう頑張っても難しいんだわ。だってグラブルVSですら素人には難しいもん
    簡単だよ〜って間口広げようとして浅くなるより
    難しいけど面白いって部分を広められるゲームがいいね
    どうせ俺ら素人には勝ち負けなんて大した意味持たないんだからさ
    一番大事なのはチュートリアルやシステム解説をゲーム内でうまくやることだと思うよ
    ギルティとか頑張ってるじゃん、その辺

  4. 匿名 より:

    初代ギルティギアの「殺界」はコンシューマゲームならともかく…アーケードは不可能だったからね?(回避ミスると負けます)

    殴る側有利(守る側有利)だけだとゲームにならない訳です(上の初代ギルティギアは「ガード殺界の対処ミス、即負け」なんで守勢有利になり易い…本来は即死コンボ多発の攻勢有利なハズなんだけどな)

  5. 匿名 より:

    ウル4の最後まで辻式習得しなかった・できなかった当時初級者の自分からすると、辻式目押しコンボ要素はマージでいらなかったっす。技術レベルでプレイヤー差が出るのは一見健全に思えるけど、辻式の部分で目押しコンボ成功率≒キャラの最大火力≒リターンが決まっちゃうんで、
    「リターン高めたかったらコンボ火力上げてください、コンボ火力上げたかったら目押し成功させてください、目押し成功させたかったらボタン押す時に1Fずらして別のボタン押してください。コンボの度にそんなことしたくない・できない?勝ちたくないの?」←こうなっちゃうのが嫌なんですよね。身内浅パチャ勢だったのでそこの練習は諦めて非目押しコンボだけでゲーム自体はある程度楽しめて、それはよかったですけど。
    例えば他にエミリオ式とかも習得はしてなかったですけど、ああいう複雑入力で複数択対応のテクニックはいいんですよ。覚えたら狩れる択が一つ増えるって練習のしがいがありますし。
    “たかが”コンボ安定化のためだけに1Fずらし押しとかいう面倒な作業の必要があって「そこは技術介入度です」は寒いよねと思います。先行入力を効かせることによってよっぽど複雑なコンボ以外は安定度を上げて、プレイヤーには立ち回りとかもっと他の要素に集中させてほしいです。
    みんな目押しコンボ面倒じゃないのか?と思ってたらマゴさんレベルでも面倒と感じているみたいでちょっと安心しました。

  6. 匿名 より:

    個人的にはちゃんとリスクリターンがあるとありがたいというか、安定行動が嫌と言うか。
    具体的には振り向き昇竜みたいな。

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