『共闘ことばRPG コトダマン』突然ですが、今回は“天内理子”というキャラクターについて語らせてください。
ツイッターにて呪術廻戦関連のゲームがトレンドに上がっていたので、ふとこの産廃キャラの存在を思い出しました。
天内理子は8月末に開催された「呪術廻戦コラボ第2弾」に登場したコトダマンです。
天内理子の性能はコチラ。
攻撃性能もなく、回復性能もなく、純粋なバッファーです。
使える文字は「り、あ、ぁ、て、で」と、そのどれもが非常に使いづらい。
攻撃性能すら持たないバッファーという特殊な性質上、盤面で出す場合は一番左に出したいところなのですが、あまりにも使いづらい文字のせいで左端に置けないケースが出てくる。
参考として、コトダマンの戦闘画面も出して軽く解説。行動順を数字で表記してあります。
本作は、フィールド効果→バフ/デバフ→全体攻撃→単体攻撃の順に行動優先度が設定されています。同じ効果内のコトダマンが行動する場合は左に居るキャラから優先して発動していく。
↑画像で言うと、左端のバッファーが最速で動き、次に左から3番目の竈門炭治郎(バフ+攻撃キャラ)が2番手に動く。そして全体攻撃役が3番手、最後が単体攻撃になります。
(キャラアイコンの左下で技の効果が確認できる)
“フィールド”は盤面に特殊なバフ効果を設置する能力です。比較的レア度の高い強力なコトダマンが所持している。
天内理子は攻撃能力すら無いのに、フィールド効果持ちより先に動くことはない。ATKバフしかやれることがないのに、フィールド持ちコトダマンのサポートが出来ないのもかなり終わっている点と言える……。
もともとバフキャラがフィールド持ちキャラにATKバフを与えるのは仕様上絶対に出来ないんですけど、こんな特化キャラ出すなら例外として最速行動にさせるべきって話です。
バフ+攻撃やデバフ+攻撃などではないなら、最速行動にするべきです。
肝心のバフ効果も微妙です。
デフォルトで二段階バフ、呪術廻戦キャラなら+1バフ、12コンボ以上だと英種族に+1バフという形。文字が使いづらいのにコレです。このクソ文字で頑張って12コンボ目指して、その結果がコレです。
とりあえず分かりやすく産廃である理由をまとめましょう。
・文字の使いづらさ故、盤面を選びまくる
・肝心のすごわざ効果が弱い
・フィールド持ちコトダマンにバフを与えられない
・これだけ終わっていて単属性
ぶっちゃけ呪術廻戦コラボが終わった後は1度もデッキに入れていない。
それこそ、もう一生出番無いんじゃないの?とか思っています。
コラボ期間中ですら、ほとんど使った記憶がない。1つの降臨で使ったぐらいか?それも別に全然必須ではなかった。
マジでこのキャラ性能考えたスタッフは相当やらかしていると思うよ。バフだけでなく回復性能があれば、まだマシだった。あくまで“マシ”ってだけで相当弱いことには変わりない。
ATKバフしか出来なくてこの使いづらさは本当にしょーもない。
スペシャルコトダマンの夏油傑と合わせて使うにしても、夏油傑よりも左に天内理子を置かないと夏油傑にバフがかからないんだぜ?
これは先述した行動順の話です。
スペシャル夏油傑もバフ効果を持っているので、もし夏油傑よりも右側に天内理子を置いてしまったら、先に夏油傑がバフ+攻撃を発動して、そのあとに天内理子がバフ発動という流れになる。
こういった置き方をすると折角の4段階バフが完全に無駄になるってことです。
こういう置き方も考えながら、クソみたいな文字でコトバを作らないといけないのが終わりすぎている。そもそも文字が弱すぎて、天内理子の出番は無い。
「い軸」で天内理子と夏油傑を盤面で使いこなす場合、「でいすい(泥酔)」で同時にすごわざ発動できますが、このクソワード使って12コンボ目指せるか?って話にもなってくる。
4段階バフを得るには12コンボ達成も必要です。「でい」「でいす」というコトバは存在しないので、「でいすい」でやっと1コンボです。どないせいってレベル。
考えれば考えるほど、このキャラの無能さが浮き彫りになってくる。
無駄に1凸しているけど、天内理子は凸の恩恵がゼロなのも凄い。
これ完凸させている人いたら相当レアだと思う。
完凸称号持っている人って、スペシャルコトダマン狙う道中で無駄に完凸しちゃったって人くらいか?
記事は以上です!当時のキャラ評価記事でも語ったけど、天内理子はマジで終わってるよ。
伏黒甚爾降臨に全く使えなかった
原作だと特異な体ではあるけど、別にすごい能力とかは何も無い一般人だから…
同じ感性で安心しました。渋谷事変コラボの時にこっそり、過去コラボキャラ性能変えてくれることを願うしかねっすw
自分はよくわかりませんが、バフオンリーなのは原作再現なんですかね?