ストリートファイター6

『ストリートファイター6』MR200差の勝率は5%?MR1600ワイ、MR1800にボコされまくった件について。MR1700以上を目指すために必要なものとは。

投稿日:

『ストリートファイター6』キャミィでMR1600になった自分ですが、MRが下がるのを恐れてバトルハブに行ってきました。

バトルハブでは「オレより強いやつに会いにいく」を信条としているので、乱入するときは勉強も兼ねて格上に挑むようにしているのですが、MRが200差あると全く勝てないという事実に気づく。

MR1800のリュウと戦って10戦1勝9敗。

MR2100のレジェンドJPと戦って5戦0勝5敗。

MR1800のケンと戦って5戦0勝5敗。

文字通りの大敗を喫しました。

正直、MR1800に追いつくために必要な知識というものが全く分からない。

現在はトッププロ達がMR2400を目指してしのぎを削っているので、MR1800プレイヤーの強さっていうものがプレイしていない人たちやマスター未到達の方にはよくわからないと思うのですが、MR1800でもメッチャクチャ強いです。

ストリーマーのこくじんさんがMR1800近辺にいるんですけど、こくじんさんがそこに居るって時点で強さがだいたい分かるでしょう。古参の実力派格闘ゲーマーが居るランク帯がMR1800になります。

最近取り上げたグラビトン原田さんなんかはザンギでMR1900越えていますし、メインキャラのリュウはMR2000です。盤外戦術の立ち回りがネタになっていましたが、腕前は文句なしの化け物クラスなんです。

自分からするとMR1800っていうのは天上人クラスであって、どうすればそこの境地に辿り着けるのかが気になります。

まず自分の課題としては「コンボミスを無くす」っていうのがあるんですけど、それを完璧に出来たとしても立ち回りで圧倒的に負けているので、何すりゃいいかよくわからん状態です。

アローのめり込みとかやらかすことあるけど、試合中にそのミスが無かったとしても余裕で負けているからなあ……。

ツイッターでちょっと検索していたら、MRが200離れていると勝率が5%になる的な話も出ていました。

これは結構面白い話だなと思いました。

自分から見たら天上人のMR1800~2000とかある人でも、MR2200の人には全然勝てないわけだから、上には上がいて恐ろしい世界だなと感じるわけです。

スト5のLPと違って、スト6のMRは高ければ高いほど純粋に強さを示す数字になっているのが凄いいいですよね。だからこそいまMR2400あたりのランクマが盛り上がっているわけだし。

スト5ではこういうの無かったから新鮮です。スト4のPPも似たようなシステムだったけど、あのときは今みたいな配信の盛り上がりもなかったしランキングボード的なもので競っていたこともなかったからね。

記事は以上です。「こうすればMR1700~1800に近づける」的なアドバイスがあったら教えて下さい。

-ストリートファイター6

執筆者:


  1. 匿名 より:

    MR1800のエドですが、ここまで来るとレジェンドにも2-5くらいは食い下がれます。

    自分は生ラッシュ止め、オート対空、ジャスパ、シミーを見てから判断する、差し返し、小技固め
    以上をトレモで練習したら1800のりました。

    ここで一番重要なのは対空以外は「一つに絞ってそれだけを待つこと」です。一点読みレベルでガン見しましょう。ずーっと待つのではなくどんどん切り替えるのも大切です。

    補足としてジャスパは小技の3回目、起き上がり、ラッシュ攻撃、ケンの龍尾脚や春麗の覇ザンなどを狙う。差し合い時のジャスパは要りません。
    シミーはしっかりしゃがんで待ち、相手が投げなら大攻撃、下がりなら中足、ガードなら歩き投げを選択できたら1600帯には負け越しません。

    特にジャスパは相手の動きがとても固くなるため、プロのランクマでよく見る、相手が弱気な行動しかしなくなることが多くなります。

    自分もリュウやエドでMR1500帯で凄く悩んでいたので熱くなり長文になりました。
    少しでも参考になれば幸いです。

    • 管理人mtg より:

      アドバイスありがとうございます!

      >>補足としてジャスパは小技の3回目、起き上がり、ラッシュ攻撃、ケンの龍尾脚や春麗の覇ザンなどを狙う。差し合い時のジャスパは要りません。
      シミーはしっかりしゃがんで待ち、相手が投げなら大攻撃、下がりなら中足、ガードなら歩き投げを選択できたら1600帯には負け越しません。

      ここらへん全く意識していなかったので、しっかり意識するのが大切ですね……。シミーは雑に投げシケの部分しか見ていませんでした。これは結構難しそうですが、訓練の積み重ねですかね……。ちょっとトレモでレコーディングして練習してみます。
      小技へのジャスパもやらなきゃって以前思っていたんですけど完全に頭から抜けていましたw

      1500帯で悩んでいて1800までいったのはマジで凄いですね……。
      ためになるアドバイスありがとうございます!

  2. 匿名 より:

    キャミィ使いでMR1800台前半です
    自分はスト5ではダイヤ維持が限界だったので、管理人さんであれば必ず1800以上いけると思います
    こうすれば…という うまいアドバイスは自分の伝達力では難しいので、自分が1600〜1750だったころに意識したものをいくつか箇条書きで挙げさせていただきます。何かひとつでも参考になれば嬉しいです

    ・ガン待ちのルーク、ケン相手には、こちらも差し返し狙ってる雰囲気をだしながらガン待ちに付き合ってあげる
    ただしラインは意地でも下げず、少しずつ上げることを意識する

    ・近距離や敵の攻撃に割り込み時、2弱P→2中Pまで入れ込み
    2弱Pカウンター確認でキャンセルラッシュや、スピンナックル締めのSA3など

    ・ドライブラッシュ5強Pを減らして、ドライブラッシュ2中Pを増やした
    ヒット時は、5強Por2中K

    ・めくり弱K→コパ でヒット確認をし、ヒット時はタゲコンまでつなげる

    ・ザンギ、マリーザ相手に、ドライブラッシュ2弱K→2中Pまで入れ込みで突っ込む

    ・対キャミィは垂直or後J空投げ意識

    ・リーサル判断を強気に
    バーンアウトを恐れず最大コンボを意識しました
    意外と倒せることもあるし、ちょい残っても投げ一発で倒せるくらいの体力であればほぼ勝てます

    • 管理人mtg より:

      詳細なアドバイスありがとうございます。割り込みのときの2弱P→2中P入れ込みだったりタゲコンは全然やっていませんでした。
      タゲコンは存在忘れていたレベルだったので、ここでダメージ差が地味に出ていた可能性もありますね。キャミィのタゲコンのコマンドが苦手で、実戦では全然使っていませんでした。
      めくり弱Kのときもコパコパアローでしたからね……。これは自分の手癖になっていそうなので矯正が大変な感じします。
      他にも参考になるアドバイス助かります!頂いたアドバイスを意識してちょっとトレモに励んでみます。

  3. 匿名 より:

    リュウ戦リプレイ見てみました、格ゲー力の高さでを感じますね、コンボ判断や差し合いはかなり上手いと思います。大きいところだとゲージ回しと特に対空が上手くなればMR50〜100位は上がりそう。好みの問題かもですがインパクトや補正切りパナし等リスクを増やすのも1つの手だと思います。上から目線ですみません。

    • 管理人mtg より:

      確かに、自分もリプレイ見直してみましたが対空全然出てなくて笑いました。
      バトルハブなので、ちょっとパナしは意識して少なめにしていたかとは思います。
      アドバイスありがとうございます!

  4. 匿名 より:

    バトルハブって相手のポイント見て入れるの?それならもっとやりたいんだが

  5. 匿名 より:

    イロレーティング差の勝率で言うと200差は約3:1の勝率だったと思います。つまり今の同格に75%で勝てなきゃ200上げられないとなるとしんどいですね…自分も1600ですけど今は防御を遅らせグラ以外にもファジーコパとファジージャンプを混ぜるように練習してます。

    • 管理人mtg より:

      たぶん自分は1600タッチで実質1500付近って考えると、3:1以上に圧倒的に負け越しているのは納得かもしれません。
      遅らせグラは少なめにしないとダメですよね。展開早いと手癖で出してしまうことが結構あります。

      • 匿名 より:

        展開早い遅らせグラ(咄嗟のグラップとか)は1600overでも通用するから
        マクロ的な他を見直した方がたぶんレート上げるには手っ取り早いと思う

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