『ストリートファイター5 チャンピオンエディション』プロゲーマーのハイタニさんの雑談配信にて興味深い話題が出ていたので取り上げたいと思います。
今回ハイタニさんの雑談で話題になったのは、コマ投げの話です。
※コマ投げ……“コマンド投げ”の略称で、コマンド入力+ボタンを組み合わせた投げ技を指す。通常投げと違い、投げ抜け不可能。
ネモさんも大好きみんな大好きコマ投げトークです。
配信の一部を書き起こして紹介します。
ソース元リンク:ハイタニさんの配信アーカイブ
Q.格ゲー初心者ですが「コマ投げはじゃんけんでくだらない」と言われ嫌われているのがよくわかりません。打撃も投げもガードもじゃんけんの手の一つにならないのでしょうか?
コマ投げが憎まれている理由を教えてください!
ハイタニ「単純に守る側の選択肢が少ないからだね、コマ投げは。例えば通常投げやったとしたら、一応投げ抜けって選択肢が入るから、まぁまぁまぁ安かったりとかね。っていうのでまぁまぁまぁ。」
コメント:ネモさんに聞けw
コメント:ゲーム性によるけど読みあいが大味
コメント:引き分けが無いし
ハイタニ「コマ投げはもう少し大雑把にしたものって感じだね。で、外したらリスクがあるし。なんかね、格ゲーの考え方ってね、俺はその考え方は持ってないっていうかむしろ逆なんやけど、“リスクあんのにそんな行動やってんじゃねえよ”っていう思想って結構あるんですよ格ゲーマー。だからそのコマ投げを仕掛けてくること自体が不愉快っていう。“お前飛ばれたらフルコン食らうのに何やってんだお前”みたいな。“ムカつくんだよ”みたいなっていうのがあるんですよ。」
コメント:リターンがでかいハイリスクハイリターンだから
コメント:運の度合いが大きいのがコマ投げ
ハイタニ「だから、そういう……博打うってんじゃねえよみたいな。」
コメント:舐めてるって感じか
ハイタニ「いや舐めてるんじゃなくてその、ブッパみたいな。なんか……そういうことやな。博打で勝負してんじゃねえみたいな。」
コメント:コマ投げ=昇竜パなし という思想
コメント:パナしにムカつくって話と同じな気はする
ハイタニ「ブッパなしにムカつくとか密着でスラ打たれたらムカつくとかそういう感じ。パナしてんじゃねえみたいな。だから、えーっとコマ投げっていうのはそういう技に分類されるっていう感じだね。」
コメント:お前それ通らなかったらどうすんの??みたいな
ハイタニ「そうそう、お前それ通らなかったらどうすんのみたいな。でもやってるほうからしたら通ると思ってるからやってるんだけどって感じなんやけど。」
コメント:リターン高いのは分かるけど起き攻め付きでループするのは俺は嫌い
ハイタニ「まあ俺はどっちかっていうとそういうのが好きなんですよね。3rdがそうなんですけど。3rdって全ての技がブッパなんですよ。だって全部ブロッキングされたらフルコン食らうから。でもそれ分かってても小足重ねるわけやん。下ブロされたら終わるけど小足重ねるわけやん。それが、お~よく重ねたなみたいな感じで俺は思うタイプなんやけど。まあそういう風に思わない人も勿論多いし、だからまあそういうとこから来てんのかな~ということだね。」
コメント:コマ投げは格上相手でも運ゲーで荒らせるから嫌われる
コメント:おれは突進技が許せない
ハイタニ「コマ投げはする側もする側でちゃんと狙いがあってやってるんですけど、食らう側からすると結局当たるか当たらないかの二分の一に収束するから、いくら考えられてやられたとしてもなんか腑に落ちねえなみたいな感じかね。コマ投げはまぁまぁまぁまぁ使わない人にとってはそうだろうね。あとその、確かにコマ投げループだけで試合が終わることって結構あるやん。格ゲーって。」
コメント:博打で大ダメージだしね
コメント:なぞなぞ的な
コメント:3回投げておしまい!
※少し解説。ザンギエフのスクリューはヒット後に前ステからスクリューが重なります。(小スクリュー以外)
これがコマ投げループ。コマ投げ食らったあとは再びコマ投げor打撃択になります。
初心者帯のコマ投げループ対策としては受け身を取らないのがベスト。何故なら手癖でやってたらコマ投げスカるし、受け身見てコマ投げ使わなかった場合、その後の起き上がりにコマ投げを重ねるのが難しいから。
ハイタニ「確かにアレって、あんまりその格ゲーの上手さは出ないよね。正直。要するにお互いの選択肢が少ないから。それはでも仕方ないんじゃない。実際そうなんじゃない。アクション性が一切ないからそこに。普通は立ち回りのどっちが触るかとか、触ったあとどういう選択するか……要するに選択肢が多ければ多いほど実力差が出るから、まあなのでこれはもう仕方ないんじゃないすか。実際選択肢少ないからね。コマ投げと打撃択をかけ続けるっていうのは。」
コメント:ほかの駆け引きもジャンケンなのにねぇ
コメント:格ゲーって極めきったら最後は読みあいになっちゃうんではないんですか?
ハイタニ「そうなんやけど、でも極めきる前にジャンケンになるやん?それってどうなの?って話なんじゃない。だから簡単に……格ゲーって最終的に読み合いなんですよ。でも、この状況でどういう読み合いすんのが一番良いのかっていうのを瞬時に判断して読み合い出来る人っていないんです。それを出来るようになんのが格ゲーなんすよね。この状況はこの中足と大足の二択に例えばなったとして、それをこの瞬間はそうなってる。でも次の瞬間それは変わってて、次は中足じゃなくて中パンと大足の二択になってるとか、そういうのを凄い速いスピードでどんどん切り替わっていく、画面がここなってるからこの状況はこの技を当てるのがリターンデカいからこれを狙う。で、相手もそれ分かってるからとかそういう風にどんどん変わっていくわけ。」
コメント:格上倒したいなら完全2択やれって昔言われたなぁ
コメント:今からじゃんけんします!って言うのと出合い頭にじゃんけん挑まれる
ハイタニ「でもコマ投げはもうその状況が完全に決まってるわけやん?起き攻めループするときとかって。殆どの人はそれが出来るし、簡単に出来るからやっぱり、そういう意味でくだらないって思われることはあるよねっていう風に俺は思いますね。」
コメント:その極めきるのが難しいってことか
ハイタニ「そうその極めきるっていうのが本当に難しい。ってか出来ない。出来たらそいつがメチャクチャ強いってことやな。メチャクチャやり込んでる。」
コメント:コマ投げはどっちかがダメージ受けるのが確定するって言い方なるほどなってなった
ハイタニ「俺はコマ投げを使う側の立場なんで。それも含めてそういう風に思います。俺はコマ投げキャラ好きなんで。俺がコマ投げキャラ好きなのは多分、簡単にジャンケン出来るからなんですよ。だってそれで勝てるやん。結局コマ投げ決めりゃ勝てるやんって思ってから俺はコマ投げキャラ使ってて、で、ホンマに緻密にやり込んでる人はそれを覆されるわけですよね、俺みたいなヤツに。そのやり込みを。それに対して納得いかねえっていうのはまぁまぁそうですねすみませんって感じだね。まあでもこういうゲームなんでっていう風に思うしね。」
コメント:使う人は別に悪くないからねえー
コメント:遊びで使うコマ投げは超気持ち良いしたのしい
コメント:人類平等に持ち込まれたくないやってる勢と持ち込みたいたつや
以上、ハイタニさん配信の一部書き起こしとなります。
コマ投げが何故嫌われているのかを非常に分かりやすく解説していた配信になるので、何故コマ投げが嫌われるのか分からなかった方もこれで理解出来たかと思います。
普通の通常技とかだと距離によって有利フレームでも読み合いが入ったり、どの通常技を出すか考えたりするんですけど、コマ投げはもう完全二択ですからね。それがやっぱり雑なジャンケンだなって自分は思う。
あとハイタニさんが言っていた“飛ばれたらフルコン食らうのに何やってんだお前”っていうのはやっぱり自分の中で持っている感情です。これ普通にコマ投げキャラと対戦中に思ったりしていますw
今回の配信でハイタニさんがコマ投げキャラを使う理由も明らかになりました。
ハイタニさんはコマ投げを使う側の人(スト5ではララ、ネカリを使用していた)なので、その目線でこういったことが語られたっていうのは結構面白かったです。
コパに必ず負けるとかならいいんでね
プロの大会でみてるぶんには1番楽しいのがキチパのザンギ
板ザンのザンギはペチペチ主体であまり面白くない
シフトでコマ投げが相対的に弱くなってプロの決勝リーグとかで見なくなって残念
コマ投げキャラに文句言うのは良いけどだったらザンギとかでランクマ1回行ってこいよ。明らか通常投げの方が鬱陶しいやん。なんでコマ投げが通常投げに負けんねん。あんな弱K弱P押すだけで出るしょぼい投げが。使ったことないから文句言えんねんやろ?1回行ってこいよザンギでランクマ。
時代の流れで投げキャラが職人キャラだったのがカジュアル系になったのも大きそう
なんでも持ってるキャラのコマ投げと、投げキャラのコマ投げは違うと思う
すぐに転ぶ相手ならともかく、密着するだけでもかなり体力ゲージとリアル気力使うし
コマ投げを一回通す為に逃げる相手を追い回して、置き技や弾を掻い潜ったり潰したり転ばせたりしながら密着状態作って、密着でも飛び防止を匂わせたり昇竜警戒したりして、飛びたくない心理的状況作ってようやく辿り着くのが確定ではなくN拓というロマン
そりゃそこまで来たら理不尽なぐらい強くないと困る
そもそも投げ自体がリアルだと掴まれて崩された時点で打撃も何も出来なくなるくらい強いし3発どころか路上だと寝技に行くまでもなく一発だろうしむしろかなり弱くしてるほうじゃね?
投げキャラは使うに限る
投げ感さえわかればVシフトのおかげで大分楽
これは面白い視点。
コマ投げそのものって、カプコンゲーとしては弱体化の一途なのですよね。起点がスト2のスクリューで、そこから見ると…
間合いは狭まり、投げ後は離れ、威力は下がり、投げスカリが付き、1フレも剥奪され。
パナしと同視されるのは、外したときのリスクが追加されたからに他ならないわけで。昔に比べるとコマ投げのリスクが相当に増えてる。
ただそれは、コマ投げが無くても立ち回れるような、キャラ性能そのものの向上とトレードオフで。
初代ザンギのスクリューは、開幕から2歩の間合いから吸い、投げ後はほぼ密着、リバサが無いから当て投げを回避出来ず、3回で倒せる。
その代わり、ダブラリは動けず、弱飛び道具はほぼ飛び越せず、技も動きも遅い、立ち回りでは何も出来ないキャラ。
対ダルシムの10:0は伝説。
だからコマ投げの立場自体が、どんどん変わってる。ゲームによってもかなり違う。スト5のコマ投げは、結構バランス取っているように思います。
確かにスト5のコマ投げは現在は中々良いバランスになっているかもしれませんね。
Vシフトも登場しましたし。コマ投げキャラ使いにとっては嫌でしょうが、相手する側のストレスはだいぶ減ったように思えます。
スト2時代のことは分からなかったので、勉強になります。
画面端の投げ連打も似たような感情になる。
ガードされたら終わりなのに無敵技パなすなもそうだし格闘ゲームってそんなんばっかすな
自分はぶっぱ肯定派です 一生ガードされてるのに続けてるやつはなんだこいつってなるけど
ハイリスクだから成立してる技のはずなのに、コマ投げを通すための布石を散りばめたりせず、リスクを考えずに使うとこまで行っちゃってる人と対戦すると本当にただ飛ぶかどうかの試合になるから対戦内容がつまらなくなる。
コマ投げが好き嫌い別れる理由は今季のリーグのsakoさんと板zの試合のハメコさんの解説が凄いわかりやすかったな。
飛ばれたら~って言うけど飛べずに食らってるからムカついてんだよね、ただの負けおしみじゃん。
飛ばれたら終わるのになにやってんだとかいいだしたら弾も撃てないような…
弾を撃つまでには色々あるし、撃つタイミングにも色々ある。
その上で読みと勇気をもって弾を撃つ。
ザンギにはその”色々”がないってことだね。
本当にただいきなりじゃんけんしたりコイントスするのと成功率が同じだからこのように言われる。
その色々がコマ投げ側にもあると言う話じゃ…
コマ投げの特にループするやつは状況が限定されて同じ状態でのジャンケルだけで終わるからってことでしょう
スト4なんかだと同じ状況が連続する起き攻めループも似たようなものかも