『ストリートファイター5 チャンピオンエディション』明日3月29日に予定されているアップデートですが、その調整内容がアプデにさきがけて公開されました!!
調整ページリンク:https://game.capcom.com/cfn/sfv/adjust/
詳細は上のリンクをご覧いただくとして、当記事内でも少し調整内容を語ります。全部まとめるのはムリなので分かりやすいところを。
・入り身が壁バウンドに変更(リュウ)
・立ち強P弱体化(チュンリー)
・しゃがみ強P強化(チュンリー)
・体力スタン値ともに900に低下(キャミィ)
・しゃがみ中K、立ち強Pの空振り時硬直増加(キャミィ)
・アクセルスピンナックルガード時有利フレが+4に増加(キャミィ)
・立ち強Pがホールド可能になる(バーディー)
・立ち中Kが必殺技キャンセル可能に変更(バルログ)
・画面中央からのロープ投げの跳ね返り復活(ミカ)
・ジャンプの滞空時間増加(ガイル)
・リバスピの空振り硬直が18F→23Fに大幅増加(ガイル)
・FFB弱体化(バイソン)
・EXヘッド完全無敵削除(ユリアン)
・対空のしゃがみ強P判定が弱体化(コーリン)
・EXパラベラム威力低下(コーリン)
・新技“EXソウルスパーク”が追加(メナト)
・空中波動拳が爆発する(カゲ)
・ダン色々強化(ダン)
・オロ色々強化(オロ)
・体力とスタン値が1000に低下(ルーク)
・飛び道具“サンドブラスト”弱体化(ルーク)
基本的に、Vシフトの実装によって立ち回りが辛くなったキャラが強化されている方向になっているように思えます。
ユリアンの完全無敵(EXヘッド)消えたの朗報すぎでしょ。
ザマァ~wと言いたいところですが、ここは紳士のブログなので、そういう本音は言わないでおきます!!ユリアン使いの方は少し辛くなってしまいましたね。キャラ変更せずにユリアンでそのまま頑張ってください。エイジスの発動時発生フレームも遅くなっていて良い調整ですな。
完全無敵技を持たない硬派なキャラとしてユリアンを頑張って使っていってください。無敵なくなったけどそのぶんの強化あるし、いいですよね。
ってかこれやるならもっと早くやってろと言いたいです。今までどんだけ見逃されてきたんだ。……ってかガイルも無敵なくて良くない?
そうそう、ガイルの飛びが弱くなったのも朗報ですな。マジで、あのソニック持ってて飛びも鋭いのがしんどかったので、飛びの滞在時間が2F増えたのはデカいと思う。
ここは実際に戦ってみないと分からないけど、少なくとも以前よりは確実にラクになるから、朗報です。ガイルの飛びの鋭さキツいとは思っていましたから、そこにテコ入れ来たのは嬉しい。
自分にとってはダンの強化が一番の朗報です。
弱キャラであることがコンセプトのキャラだと思っていたので、普通に強くなるのは意外でした。
VS1を使ったときのダンってかなり使いづらいので、その点も考えての通常技強化だそうです。
いや~、マジで嬉しいっすね。強化なんて全然期待していませんでしたよコッチは。振ることの多い立ち強Kも強くなるし、頼りなかった中足の判定が伸びるので、明日のアプデが楽しみ。
明日は神アプデっすよ!!
ユリアン使いはお葬式かもしれないけど^^;
ユリアン使いさんは残り1日の無敵技を楽しんでおきましょうwwドゥフwww
P.S.コーリンは見逃されている感があるけど自分は元コーリン使いなのでそこはあまり言及しない方向でいく
ガイル使いざまぁwwww
あんな陰キャが使ってるようなキャラは最弱でいいよ。
日本国内のユーザー少ないからかなんか強化もらったGもよろしくな!
苦手としてた上位が弱体化くらったしワンチャン
無敵技?ないですよ?ダメですか?
キャラごとの格差が酷い
メナトなんだよあれ、やる気無いのか
言うほどコーリン見逃されてるか…?死に体では無いが火力と立ちPとEXバニの弾無敵フレームを後ろにズラされたのはわりと羽根もがれてる気がするけど
ちょっとトレモで触ってみましたがVT中のクラカン大Pの使い勝手も物凄い下がってますね。前ステだけじゃなくて前ダッシュからもスノウグレーンが入らなくなっていたので……。
まあカプコン的には、若手のホープに頑張ってほしいんでしょうね。コーリン。
ユリアンもそうですが、キャミィも弱体化されてますね。CA後の起き攻めが健在なのは「は?」ってなるものの、それでもこの調整なら理解できそうです。
あと電刃波動拳の消費タイマーがゼロはしれっととんでもない調整いれてますねw
未だにサガットのキャノン弄ってないあたり運営はゴミだわ
強キャラ下げるのは当然としてまだまだ下のキャラアッパーしろよって感じだわ
全体的には強化と弱体化が両方行われてて調整方針もしっかり書いてあるから良かった
ダン…は連携強化されたら抜け所が益々分からなくなって辛いけどエドアキラ辺りが強化ばかりなのはうーん。。
アキラの前大Pはもう少しなんとかして欲しかった
開幕距離でもクラカンから全部持ってかれるのゲームとしてクソ萎える
それはね…
クラカンというシステム自体に問題があるんですよ
あんなんいらんでしょ
エドの飛び蹴り然り
ヒット確認できないやつが南無三でクラカン技ぶん回してたまたまヒットしたらそっから持ってかれるとかますます運ゲーなんだよなあ
もっと状況確認とか単発確認とか差し返しの技術でダメ取れるようにしてほしいわ
俺はウマぶりたいんじゃ!
ぶん回してるクラカン技に差し返して確認キャンセルして大ダメージ取ったらいいじゃん(笑)
ぶん回しをもらっといて運ゲーとかボヤいてる時点でお察しでは?(笑)
クラカンは別に良いんだけど開幕からでもノーゲージ4割コンボで画面端まで運ばれるのは流石にゲーム投げたくなる(泣)
他のとこ強化してもいいけどあれだけは嫌だぁ…
クラカンからのコンボダメージとヒット確認からのコンボダメージを比較するとクラカンの方がダメージが高い上にコンボに繋げるのが簡単なのが問題なんですよ
そらコスパのいいクラカン技振りますよという話で、
ただクラカンを意図的にしようと思ったら、差し返しのように見てからじゃなくて「ここで相手は技振るやろ」っていうように技を置きにいくことになるんですよ
そんなもん間合い管理という技術力よりタイミングの運の要素の方が強いんやから、そらアンタがやってるのは運ゲーやでとなるんですわ
間合い管理して良いタイミングで出してるから、発生も速くない・スキも大きいであろうクラカン技がカウンターヒットするんじゃないですか?
スキの大きい技でカウンターを取れたらリターンも大きいっていうのはリスクリターンが合ってると思います。
相手が、スキでかい技を適当にぶん回してラッキーヒットを狙うだけの運ゲーをしてるっていうんなら、刺し返しするにはそれこそ好都合でしょう。
出して当たってるんだから相手が上手いのであって、システムのせいにするとか意味がわからないですよ。