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『タクティクスオウガ リボーン』松野さんのツイッターバトルを見て思うこと。ゲーム開発者が一般ユーザーとレスバトルするのは百害あって一利なし。

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『タクティクスオウガ』生みの親の松野泰己氏のツイッターを眺めていて思うことがあります。

ゲーム開発者は絶対にそこらの一般ユーザーとレスバトルを繰り広げないほうがいいってことです。

ツイッターはケンカしている同士だけでなく、カギ垢でない限りは全てのユーザーが閲覧できます。要は、路上でおこなわれているケンカを全国ネットで放送しているようなものなんです。関係ない人、ちょっとそのゲームに興味ある人が見たら、そのケンカを見てポジティブな反応になる可能性は限りなく低いでしょう。

ここでケンカを買えば買うほど、「俺の作品に文句を言うな」といった作り手の感情が浮き彫りになってきます。

まあ見ているほうは面白いからウォッチさせていただいてるんですけど……。

例えば下のやり取り。

「その一般と少数派のデータを貴殿は所有しているのでしょうか?」と松野さんがユーザーにツイートしています。ちなみにツイ消しされていますが、「それあなたの感想ですよね。」というひろゆきさんの名台詞も使っていました。

そもそもこの展開に至った原因のツイートが松野さん自身のツイートです。

一見丁寧に書かれているこの文章が何を言いたいか分かりますかね。

要約してしまえば、「自由度の高いゲームにするとお前らが自分でレベルを勝手に上げてヌルいって文句を言ってくるから今回のバランスにしたんだよ。」ってことです。そうとしか解釈できない文面です。

しかも、ここで“否定的意見が圧倒的”という文章を使っています。

さて、そうなってくると、それこそ「その“否定的意見が圧倒的”というデータを貴殿は所有しているのでしょうか?」とツッコミたくなりますね。

ユーザーは皮肉として、それを返しているのがハッキリ分かるのでメチャクチャ面白いやり取りになっている。

▲ 松野さんの使った攻撃手段をそのまま返すユーザー。

本当に松野さんが言うような否定的な意見が圧倒的だったのかは定かではありません。SRPGをプレイしているユーザーってそこらへんは自分で制御出来る人たちだと思っています。特にタクティクスオウガなんて遊んでいるコアユーザーならば尚更に。ってかそんなゲームの遊び方の根本に関わるところに圧倒的否定意見が集まっているのならば、無印版『タクティクスオウガ』が今も語り継がれる名作になっていないのでは?

そんな意見を言ってくる輩はそれこそただのクレーマーですから、無視すれば良かった。

松野さん自身が自由度の高いゲームが好みだというならそれでいくべきだったと思うし、実在するのかどうか分からないモンスタークレーマーの意見を受けて今回のバランスになったっていうなら凄いことですね。

自分で好き放題レベル上げておいてそこに文句言うヤツがいるからその意見を参考にするって、どう見てもおかしくねって思っちゃいます。

SRPGの良いところって自分でレベルを上げて数値の暴力でも攻略できるところにあると思っています。だって、そこらへんを窮屈にしたらそもそもこのジャンルである必要がなくなりますよね。

戦略が苦手な人でも時間をかけてレベルを上げて突破出来るところ、お気に入りのユニットを贔屓に育ててそのユニットで突破するだとか、自分はSRPGのそういうところが好きです。

SRPGは自由度を低くすればするほどに“将棋”に近づいていくジャンルだと思う。

そのさじ加減の大小や世界観の好みなりで、自分に合うSRPGをユーザー側が見つければいいってところかな。自由度をメチャクチャ広げたのが『ディスガイア』でしょう。ディスガイアはSRPGプレイヤーの中でも凄い好みが分かれるゲームだと思う。

で、今回のリボーンの場合は将棋に麻雀(バフカード)を唐突にブッ込んだみたいな感じだろうか。

なんにせよ、今回取り上げた松野さんの問答は違和感が凄い。

ここまでツイッターでレスバトルを繰り広げる人が、ゲームに文句を言ってくる人間の意見を素直に取り入れたりするだろうか?

もし自分が開発者だとしたら、“自分でレベルを上げておいてそこでバランスに文句言うユーザー”なんて完全無視しますよ。そんなんどうみてもイチャモンって分かるじゃないですか。

じゃあ本当にその意見を参考に取り入れましたっていうなら、「お前らが文句言うからここまで制限つけてやったよ。満足だろ?」くらいの逆張り根性を感じずにはいられない。

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執筆者:


  1. 運子産 より:

    最強状態でヌルゲーとか言ってる恥知らずの人の意見はただ空気吐いてるだけだから相手にするだけ時間がもったいないですね。
    過去作やってる身としては今回のシステムはありです。

  2. 匿名 より:

    縛りがしたい時は自分で縛るわ
    押し付けがましく強制するのはアホやな
    ドラクエ11みたいにオンオフできるなら兎も角
    バフカードと言いレベルキャップと言いただの自慰やんけ

  3. 匿名 より:

    発売前は「無印と運命の輪のいいとこ取りです」とかいう触れ込みで宣伝しておいて、蓋開けてみたらステージボスがバフ4枚積みとか回避不能の面倒くさいだけの新要素入ってたら期待してた古参ほど怒るのは当たり前だ。
    「今度のオウガはボスがバフ鬼積みです!」とか発売前に一言も言ってなかっただろ。結局のところ不評かもしれないからその情報は伏せておいたんだろ。買ったユーザーに騙されたと思わせた開発に非がある。
    炎上して逆ギレしてる松野にはガッカリ。

  4. 匿名 より:

    ドラクエみたいにシステムで縛りプレイ選べたら良かったね。

    巻き戻しなし
    バフカードなし
    レベルキャップあり
    スキル発動なし
    HP0で即死亡
    竜言語無効

    ヌルゲーが嫌なら上記から何個か選んでプレイするとかね。

  5.   より:

    詰将棋ゲーでいうとトライアングルストラテジーが完全にそれで、レベルを上げると敵レベルもあがるんで、肯定意見で「常に緊張感がある戦いできた」ってのがあった
    しかし自分は逆に、自由度を縛ることによってゲームバランス調整の手間を減らしたとしか感じられず、イマイチ好きになれなかった
    もっとわかりやすい例でいうと、ドラクエFFとペルソナの経験値システムの違いね
    ようは、常に難しいゲームバランスにするのって、そんなに難しくないんよ。レベル周りで縛ってしまえば
    で、そういうゲームが好きか?って話で、そりゃ好きな人もいるし、嫌いな人もいる
    どの層をとるかの取捨選択の話で
    取らなかった層になんか言われても無視するのが最近のインターネットしぐさなんだけど
    松野さんは古い人間なんで、クレームに真っ向から向き合おうとしちゃってんのよね

    • 匿名 より:

      んなもん無視しとけよってイチャモンに真っ向から反応しちゃうのをインターネット慣れしてないと捉えるか、ある種誠実だと捉えるかよねw
      俺は別に今回の流れで松野氏の好感度下がるとかはなかったなあ
      未だにこういうタイプの開発者いるんだ、とは思ったけど

  6. 匿名 より:

    クレリック法やその亜種でレベルカンストさせてヌルゲーって言ってた人がいるってことかな?
    ランスロットさんの言う通りじっくりトレーニングするの好きだったからレベル制限は残念だなぁ・・・。

  7. 匿名 より:

    不満がある時だけ文句を言う民族なので批判が多いように見える罠

  8. 匿名 より:

    つまり当時からやりこんでふつーにやってもヌルゲーでつまんねーよって慣れてる人だけに向けて開発が善意で縛り要素を強制導入してくれたって事だろ?

    余計なお節介で笑えないんだわ

  9. 匿名 より:

    自分の気に入らない意見は圧倒的多数に見えてしまうプライドが高いのか低いのか分からない、なんていうか人としては残念な開発者に見える。

  10. 匿名 より:

    開発者なんだから否定的意見が圧倒的である、という証拠持ってるのでは?
    記事をみると「開発者は黙ってサンドバッグになってろwおもしろいからw」っていってるし5chやツイッターの誹謗中傷&侮辱を加速させよう!って魂胆が見えるねぇ
    このご時世で…w

    •   より:

      まあ無印の時松野さんが直接苦情への電話対応とかしていたみたいですしね。間違いなくデータあるでしょう。

      • 匿名 より:

        「否定的な意見持ってる奴は声を上げ不満を謳うが、満足してるやつは何も言わない」の法則を知らないとも思えんのだけどねぇ
        クレーム対応してたからって、そこに左右されてブレちゃ駄目でしょう。
        記事にもあるようにタクティクスオウガ(運命の輪は別として)は当時圧倒的支持を得たゲームなんだから、作りたいように作れば結果は付いてくるはずだった

  11. 匿名 より:

    グダグダ文句言うなら、やるなボケ!
    ファンとしては、折角タクティクスオウガの回帰作が出ったて言うのに、松野氏に対して失礼なんじゃ、失せろ!

    • 匿名 より:

      言論弾圧してくるファンネル程役に立たないものはない
      擁護したいなら問題箇所の良い点や好きな点を挙げればいい

    • 匿名 より:

      これ松野の自演だろ?
      管理人、IP抜いて晒してくれよwwww

    • 匿名 より:

      全くの同意。
      二回もリメイクが出て嬉しいし楽しい。むしろ感謝を松野氏に届けたい。

  12. 匿名 より:

    典型的SNSやっちゃダメな人だなって思いました。

  13. 匿名 より:

    なんか記事がどんどん制作者への誹謗中傷じみてきたような…

    このコメントすら消されたら笑うけどw

  14. 匿名 より:

    Twitterでここの管理人をブロックしてるけど記事自体は読んでそう。

  15. 匿名 より:

    基本としてゲームは嗜好品のため選択するも拒否するもプレイヤーに委ねられてるモノ。
    その上で開発者側に、希望や提案を持ちかけたとして、それが開発者側にとって総合的にプラスと判断されたらいずれ採用されるかもだろうけど、今回のは不採用だった、それだけ。
    それに異を唱えても相手は創造者。敵うわけ無い。
    応答してもらえただけラッキーなのだから、死ぬまで自慢すれば?もし僕がその立場なら、晒すだけさらして絶対放置確定だし。

  16. 匿名 より:

    私はSRPGを数値の暴力で勝ってなにが楽しいの?
    ってタイプなので万人にウケるのは難しいですよねー

  17. 匿名 より:

    ここまで悪い意味で自由な立ち回りするなら同人ゲーでも作ればいいのに
    会社の看板背負ってる人間がやることじゃないよ

  18. 匿名 より:

    批判記事書いときながらこの言い草は頭おかしいんじゃないの?としか思えない

    • 匿名 より:

      批判記事は今作に対してのものだし、松野氏がいう圧倒的な否定的意見は過去作に対してのものだから、いま批判記事書いてる事とは何も関係ないよね?

      • 匿名 より:

        全くあなたの意見に賛成です!
        そもそも開発者とユーザー側にはかなりのズレがあると思います。SFCの時代はそのズレはなかったが、スクエニで開発したからといのもあるんじゃないかな。スクエニはFF9からズレ始めていますので。スクエニのせいもあると思います。

  19. 匿名 より:

    ココまでレスバしちゃってたらスクエニ側からアプデ要請あっても色々な意味でアプデとか出来なさそう

    アプデ要請なんかないだろうけど

  20. 匿名 より:

    そっかー、バフカードは赤牌みたいなもんだったのか。

  21. 匿名 より:

    レベル云々はまあ分からないでもないが育成や戦術に対してバフカードや確率発動のオートスキルの運ゲー要素が強くなったのはどの層の意見とりいれたんですかね

  22. エイプリル より:

    自分のオウガシリーズへの理解は「ドラクエやディスガイア寄りのゲーム。グランツーリスモではなくマリオカート」というものなのですね。ここまで「レベルを上げて物理で殴ればいい」「運次第でどうとでもなる」「簡単にクリアできる必勝法が用意されている」を地で行くSLGシリーズもなかなかないので。オウガって遊び場、ツールって感じだと思うんですよね。アドリブ要素は「大いにアリ」という感じです。「スマブラはアイテム無しの終点だけあればいい」という人がいるのも理解はできますけどね。
    と、自分の立場を表明した上で。ゲームの好き嫌いはもちろん色々でいいと思うんですが、文章後半の自身の独特な人間観をベースに憶測をまき散らす内容は、それこそ「百害あって一利なし」に見えますよ。そもそも前半のイメージ云々という軍師気取りや害や利がどうこうという話自体、私はどうでもいいと思っていますが、そこを大事だと考えているのならは言行不一致のように思います。
    個人的には松野さんが処世よりもマジレスを優先する人であることがわかって良かったな、ぐらいの感想ですね。ゲーム内容とも一貫しますし。普段は事務的自嘲的な言動が多いので…。

    • 匿名 より:

      ようは松野さんは現在のニーズに応えるセンスがない、ということです。さらに現在の日本の開発会社全体的にセンスがない。

    • 匿名 より:

       自分は反対にグランツーリスモがマリカーになったと感じる。レース前に自分が最良と思うセッティングをして、レースでは最良と思うラインを攻める。でもライバル車がいるとそのラインは通れないから、自分の車の性能を基に直線かカーブどちらで仕掛けるか、劣るならライバルをどうやって抑えるかを考え優勝するが面白さの肝になるだろう。
       ところが今作はこの例えなら最良ライン外にスピードアップや攻撃アイテム出てくる。頑張れば取らないでも勝てるけど、取ること前提でライバル車は存在していて取らないは苦行。だからと言って、スピードアップでぶち抜いて勝つことがグランツーリスモ買った人が求めてるだろうか。今作にはそういう感じがします。
       また「簡単に勝てる必勝法」が何を指してるのか私は分からないです。戦場のヴァルキュリアはアリシア一人で全マップSランククリアとか、ギレンの野望の一部をリアルタイム1時間もかからず勝つ方法も有るらしい。自分もラングリッサー2でヒールで経験重ね転職重ねて、ラスボスを1ターンワンパンで倒したりした。そういう普通はやらないプレイを指しているなら、それを基にバランスなんか無いようなものだから、なんでも有りでしょという論は横暴すぎます。

  23. 匿名 より:

    今作を作るにあたりSFC版のクソみたいなプレイヤーの意見を吸い上げて改善してくれたってことだろ?
    つまり今回も開発者にイチャモン付けるクソみたな古参プレイヤーの言うことを真に受けて修正すれば良いのでは?

  24. 匿名 より:

    好き放題レベル上げて文句言う奴に合わせたら、
    好き放題レベル上げられなくなったことに文句を言うだけ
    こんな簡単な事も分からないはずが無い
    結局の所、架空のクレーマーを仕立て上げて自分のしたいようにした、もしくはバランスチェック仕切れなかった言い訳として使ってるんでしょう
    世には高難易度ゲームがアクションもシューティングも溢れてますが、それらが許されているのは技術介入と技術向上により面白さに繋がるから
    ことSRPGに置いては、限られたシステムで取れる手段を技術介入として挑まなければならないのに、それをランダムにして面白い訳がない

    •   より:

      松野さん無印の時直接クレーマーの対応してたから架空じゃ無いと思うよ。ただそのクレーマーが全体の何%かは不明だけど。とりあえず全員のニーズ満たすことは無理だから基本クレームは無視して売れ行きで判断すれば良いだけ。

  25. 匿名 より:

    フォローしてるけど、凄く嫌な思いしたのか「そんなのに反応する!?」みたいなものまでも拾ってくる。歳取るとみんなそうだと思ってあんま気にしてないけど、松野さんのゲーム好きだからちょっと悲しい。
    スクエニ案件に自分が知らないからって絡んでたのはやり過ぎだと思う。
    自分の勘違いだったけど、対して謝罪もしてないんだよな。

  26. 眠い より:

    この短期間でネットに広がった感想が必ずしも多数派ではないですからね。ゲーム以外でもよく目にします。例え一部の原作ファン?がそう思おうとこれはリメイクですし。

    昔開発者にハガキとかよくありましたし、それこそネットの攻略サイトや掲示板で何十年もの間話題になった歴史はある訳で、開発者の代表作ならそれなりの収集はしてると思いますけどね。

    過去作で私は弓が強すぎて正直やる気が削がれた事もあり、ある意味編成が自由なせいで縛りを強制されたとも思ってます。オリジナル版改良のバランスも選べたら良かったかもしれませんがそれでは意味がないと考えたのかもしれませんねリボーンなので

  27. 匿名 より:

    開発者とかディレクターは喋るな!サンドバッグになれ!とは思いませんが、
    もうちょい穏便に済ませてもらえませんか…となることがたまにありますね

    好きなんですけどね、科学アドベンチャーシリーズ…

  28. 匿名 より:

    SNS上での、特にツイッターみたいに短い文字数でのやりとりはお互いが健全な方向を向いてないとただただ非生産的なものになりますからね・・・。
    一応紹介されてるやりとりの先には、ユーザー側がサポートに意見をいれるというとこで決着しているので前向きに終わったようで何よりです。

    一つ思ったのは、例えば今回のバフカードやレベルキャップを、今作を楽しみにしていた一定数のユーザーが不満に思ったのはこれだけ騒がれてるのでわかりますが、果たしてそれがリボーンのマイナス面であったとしてゲーム全体の面白さという面でどこまで影響があるのかは簡単に断言できないところはあるのかな、と。

    あくまで自分でアマゾン等のレビューやツイッターを見ての感想になりますが、初めて今作でタクティクスオウガに触ったというユーザーからは得てして高評価の傾向にあるみたいですし、逆に今までのリメイク作をやってきたユーザー、TOの古参ファンからはシステムに対しての低評価が多いように見受けられます。

    こういった事象を踏まえた上で、ネットで簡単につながられる今の時代だからこそ、開発者の方と前向きに改善に向かっての意見交換が交わされるといいんですけどね。

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