鉄拳8

【悲報】『鉄拳8』ドラグノフに比べてリロイが難しすぎて泣く。そして、スト6と全く違う“鉄拳”の本質に気付く。鉄拳8は乳首ドリルです。

投稿日:

『鉄拳8』ドラグノフ一本で行く予定だったが、こっそりリロイを使ったことをここに報告する。

ハッキリ言って泣いた。

難しくて泣いた。

なんでいきなりリロイ触ったかっていうと、自分は映画「イップマン」が好きだったことを思い出したからだ。ちょっと気分転換に触ってみるかと思って触ったら、難しくて泣いた。

浮かせ技のディレイライジングトゥーキック(9NRK)からしていきなり難しい。

無駄にニュートラル挟むの何なんだと。

入力に失敗すると別の技が出る。

あとはリロイ独自の“独歩”という構えだ。

様々な技から独歩の構えに移行するのだが、これが慣れなくて難しい。

LPRPRKを出し切ると独歩に移行する。

これはガードされていると多分確定反撃貰う臭い。ガード-9Fだけど構えているせいで防御できないから、上段中段は確定のはず。独歩構え中は下段を自動で捌いてくれるけど、この状態ならみんな上段・中段攻撃使うよね?

気軽に出し切っちゃいけない技っぽくて、これがなんかキツい。

下段の主力技っぽいのもドラグノフに比べるとパッとしない。

2RPRKが一応使いやすい下段技のように見えた。

しかし、上級者(神段)のリプレイを見たところ2LKRPを多用していたので、そっちに切り替えた。

キャラに絞ってリプレイを検索するも、上級者のリプレイが全然出てこないところにリロイの悲哀を察した。

結構下にスクロールして、やっと神段リロイのリプレイが出てきた感じ。それだけリロイ使いで上のランクにいける人が少ないってことだ。

強い人のリプレイを見ても、純粋に立ち回りで勝っている感じがして、分かりやすい強みの押し付けで勝っているようには見えなかった。一体何が強いのだろう。

1時間程度しか触っていないので素人目で評価するのは早計かもしれないが、最強キャラと言われるドラグノフに比べると足りてなさは感じるし、難しさもメチャクチャあるなと思った。

自分がプロゲーマーに作って欲しいのはキャラランク+使いやすさを表記した表です。

純粋なキャラランクは多くの人が作っていますが、そこに使いやすさも含んだ表を作ってもらえれば、より初心者が色々なキャラを触りやすいんじゃないかと。

例えば、↓みたいな感じで。

初心者は好きなキャラを使うのが一番といった意見もありますが、そこで勝てないとやっぱしんどいと思うんですよね。

触るキャラ選ぶにしても、ある程度使いやすさみたいなのも考慮したほうが絶対良いと思う。

クマパンダみたいなのは明らかにピーキーそうな見た目しているから難しそうなキャラだなって分かるから避けられるけど、リロイみたいなのは結構正統派キャラ系の見た目じゃないですか。それでいて強くなくて難しいってなると、結構な罠感ある。

ちなみに自分がリロイを触った結果、拳段で12戦2勝。勝率16%でした。

2勝できたのはスペシャルスタイルのレイナ相手だけ。

スペシャルスタイルのレイナ相手はしゃがんでいれば立ち回りはかなりラクってことに気付く。
(最速風神拳も当たらないし、ワンボタン強力下段もガードで確定)

あと、試合最後のラウンドは偶然当て身がヒットしまくって余裕だぜみたいな勝ち方をしてしまった。


相手からすれば、途中まで手を抜いて最後の試合でいきなり当て身をやってきて本気出しました的な感じになってしまったが、これは本当に偶然だったので誤解しないでほしい。

自分もこれ良くわからないけどなんか当て身になったわって状況だったので。

以上、リロイが難しくて泣いた話です。

ドラグノフに比べればプレイ時間は全然少ないので、もっと調べ物することで伸びしろは出てくると思うが、浮かせ技の蹴りが無駄にニュートラル挟むのと独歩が使いづらそうなので、これはちょっと“好きだから”で使える範疇ではなさそう。

あと、これはどうでもいいんですけど、鉄拳の本質に気付きました。

鉄拳の本質は読み合いにあると思ったのです。

至極当たり前のことかもしれませんが、この当たり前の事実を自分の意識下でハッキリと自覚した時、なんか感動した。

ストリートファイター6だったら相手の動作を見てから◯◯するっていう行動が結構当たり前にあるじゃないですか。飛びを見てから昇竜拳で落とすだとか、弾を見てから弾抜け技やらSAで返すとかが。

でも鉄拳ってそれが無いんですよね。この事実に気づいた時、感動したんです。相手のジャンプ攻撃見て昇竜拳なんて要素ないですよね。
(鉄拳にはスカ確で技を当てる要素はありますが、個人的にそれはスト6の対空などとは違う認識です)

鉄拳はどこまでいっても人読みが大事なゲームだぞと。要は、短い試合の中で相手のクセをどれだけ見抜けるかってのが超大事だなと思ったんです。

出し切ったら反撃確定の技を出し切るのか出し切らないのか。乳首ドリルすんのかせんのかいなのか。そういった読み合いがスト6にはないから、新鮮なんだなと。

つまり、鉄拳8=乳首ドリルという方程式が成り立ちます。これがスト6にはない魅力と言えます。

まあ自分みたいな初心者ランク帯だとそういう読み合いよりも適当に強い技押し付けたり、不利っぽい状況になったらパワクラやヒートを適当にブッパとかやっているだけなのですが。だって相手の技がどこで途切れるかとかそういうのもよく分かっていないもん。

そういうのが分かってくると、乳首ドリルの読み合いが始まるわけです。多分。

乳首ドリル(最後まで出し切ったら反撃確定する技)すんのかい(出し切るのか)せんのかい(出し切らないのか)ってことなんです。

自分が使っているドラグノフでいうと4RKRPLPですかね。この技は最後のLPを出し切って相手にしゃがまれると手痛い反撃を食らいます。ただ、相手が立ちガードしていたらこっちが+1有利を取れる。最後のLPを出さないで止めることもあるわけで、これは立派な乳首ドリルと言えます。

今回の記事は以上です。

-鉄拳8

執筆者:


  1. 匿名 より:

    はぁ〜なるほど
    鉄拳の立ち回りが全然分かんなくて何をどうしたら良いか迷ってたんですが言われてみたら割とスッキリしました
    山ステとかいう高速ステップが重要視されてるので距離感と移動に重点置いて技をスカらせるのが大事なゲームなのかなと思ってたんですが、防戦一方で倒される試合ばっかりだったので、各キャラの烈火拳覚えて出す出さないの読み合い考えてみます

    • 管理人mtg より:

      自分も初心者なので、これが的を射ているのか射ていないのかは分かりませんw
      あくまで持論としてお受け取りください。

  2. 異邦人 より:

    だからこそ、濃密なゲームなんですよね、鉄拳。
    でも短時間なのに濃すぎてすぐ疲れちゃうの。
    だから、初心者には難しいんだろうな。
    ヴァンパイアセイヴァーみたいなスピード速すぎ問題。
    自分は逆にスト6のテンポがわかりづらいです。

    体調悪い時にできないゲームの一つ。ガンダムもそうか。
    関係ないですがいつか熱っぽい時にガンダムやったら、すごいスピーディーに感じた。
    ディズニーランドのスターツアーズに乗ってるみたいな感覚だった。

    • 管理人mtg より:

      スト6も展開が早いゲームだとは思いますが、鉄拳はフレームのわかりづらさがあって余計疲れるかもしれません。
      そこ考えると、スト5は長時間遊んでもそんなに疲れないゲームだったかなと思います。

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