本日、プロゲーマーのハイタニさんが総師範KSKさんとコラボ雑談をしていました。
非常に面白い話が出てきたので、一部を書き起こしで紹介します。発端となったのはゲームのモチベーションに関する質問からでした。
ソース元リンク:ハイタニさんの配信アーカイブ
【以下、配信内容一部書き起こし】
Q.ゲームのモチベーションについて質問。
ある程度まで行くとどうしても「失いたくない」という気持ちが働いてしまい、徐々にそのゲームを離れてしまう傾向があります。
最初はポイントなど気にせず楽しくプレイ出来ていても、中~上級者の間くらいのランクになってくると、負けた時の辛さが勝ったときの喜びを上回るようになり、モチベを保てなくなってしまう。
どうすればモチベを保てるでしょうか。
総師範KSK「ハイタニは対戦ゲームだと勝ち組側だからさ、あんまこういう気持ち無いんじゃない?」
ハイタニ「ゲームによりますね。例えば、ストリートファイターとかだったら、やるってなったら結構上のほう目指すじゃないですか。だから途中で負けるってことが失うって気持ちにならないんですよ。もっと上のこと見てるんで。」
総師範KSK「勝ち組側だから、その位置を知ってるから。」
ハイタニ「でも、例えば鉄拳とかやるじゃないですか。そしたら失いたくないって思います。鉄拳ってメインじゃなくて、出来るときにやるみたいなスタイルなんで、上見てないんですよ。やってるうちに段位上がってきたな~みたいな感じなんですよ。全1になるぞとか全く思ってないんですよね。気付いたら結構段位上がってきたなみたいなときあるじゃないですか。そんときには、あ~下がってまうみたいに思ってしまいますね。」
総師範KSK「段位守りたくなるよね。」
ハイタニ「そう守りたくなります。それ以上に向上心が無いから、目に見えるものを重視しちゃう。」
総師範KSK「そっから先は修羅だぞってのが分かってるからね。」
ハイタニ「そうそうそう、分かってるし、別にそこに対してモチベもそんなに無いから、修羅に行くぞって気持ちも別にないから。」
総師範KSK「修羅の一歩手前を守りたいんだよね。」
ハイタニ「……まあ、そうですね。どうせ落ちるよな~みたいなね。これ以上進んでもみたいに思っちゃいますもんね。あんまりモチベないゲームやってると思います。」
総師範KSK「このお便り送ってきてくれる人はたぶん、モチベがあるんだけど自分の限界知っちゃって~みたいなとこなんだろうな。」
ハイタニ「どこを目標にするかで変わるんじゃないですか?そこが目標になったらそれ以上やらなくたっていいですよね。」
総師範KSK「上まで行ったらまた上が見たくなるんじゃないの?」
ハイタニ「……じゃあもう仕方ないっすよね。段位とかだったら1個上げるために何回も落ちなきゃいけないとき一杯ありますもんね。三段なって、じゃあ四段になろうと思ったら1回初段になる覚悟は必要ですよね。それこそ安定しようと思ったら。」
総師範KSK「安定ってなったら負けも増えるよね。」
ハイタニ「そう、だから勝って負けてを繰り返してちょっとずつ上がってくことになるから、最高状態を保持したいならそれ以上できないですよね。」
総師範KSK「スト5でそれ感じたことある?維持したいって。」
ハイタニ「無いっす、スト5。スト5だって一番目指してますから。結局途中でどうこうっていうのが道中でしかないって認識。スト5で何かを失うって思ったことはない。」
コメント:まさにプロゲーマー
コメント:負けは全て糧にする
総師範KSK「俺はスト5やってて、ウルダイくらいでそれ感じちゃったな。」
ハイタニ「ウルダイ以上はキツいっすね。ってかウルダイまでいけるって相当やってますもんね。」
総師範KSK「こっから先修羅だなっておもっちゃって。」
ハイタニ「まあでもウルダイまでが修羅の人っていくらでもいるんで。ウルダイとかマスターはひとつの節目ですよね。」
総師範KSK「ウルダイから先、マスター頑張ればいけるんだけどかなり大変だなって思って、そこまでのモチベが維持できなかった。」
コメント:ウルダイからキツいは本当わかる
ハイタニ「そもそもあっぷあっぷでここまで来てんのに、いつまでこれ続くねんみたいなっていうのはありますよね。ネット対戦の難しいところが強くなったことを実感しづらいんですよね。常に同じレベルと対戦するから。ゲーセンって上手い人とやってボコられたあとに、あんま強くない人とやって、この人に前よりラクに勝てるようになってるってあったじゃないですか。」
総師範KSK「あるよね~。」
ハイタニ「そこで救われるっていうか、負けたぶんが勝ちで帰ってくるから、あんだけボコられた甲斐あったなみたいな。」
総師範KSK「そのゲーセンの中で勝てる人数が増えていくからね。」
ハイタニ「そうそうそうそうそう。だから負け甲斐があるんですよね。その人に直接勝てなくても。でもネット対戦って常に同じレベル帯の人とやるから、あんまりそれが無いんですよね。」
総師範KSK「基本辛いんだよね」
ハイタニ「勝率上がっていかないんで、それがランクマの良く出来ているところなんですけど、基本常にキツいっすよね。どのレベル帯に居ても。」
総師範KSK「ゲーセンに居たときのほうが自分強いんじゃないかっていう達成感はあったよね。」
ハイタニ「そうっす。ゲーセンは分かりやすいんだよね。この人に勝てるようになったな~とか。この人に良い勝負出来るようになったな~ってのがどんどんどんどん分かってくるんで、顔も覚えるし。でもネット対戦は自分のほうが強くなった時点で出会わなくなるから対戦する機会が無くなるんですよ。それがやっぱ辛いとこ。だからある程度までいったら新しく新規のアカウント作っちゃうみたいな人も結構居ると思うんですけど、それはそういうことですよね。自分が上手くなったってことが分からないし、これ以上いくのも大変過ぎるから……これは初狩りで問題になっちゃうんですけど、そういうことですよね。」
総師範KSK「それもまた新しいランクシステムとかのヒントなのかもしれないね。」
コメント:ランクシステムは難しい
コメント:ただゲーセンであんまり勝てない人はずっと負け続けることになるからなぁ
ハイタニ「う~ん……。」
総師範KSK「ゲーセンだとそういう実感が湧けたけど、勝率が五分くらいのやつとずっと闘い続けることってモチベの継続に続かないっていう。」
ハイタニ「そうっすね、中々しんどいっすよね。そういう意味でオフラインの対戦会って結構需要あるんじゃないかなって思うんすけどね。モチベ保ちやすいっていうか。あとゲーセンとかああいうのって、自分以外の人が負けてるっていうのが精神的に軽くなるらしいっすよ、やっぱり。」
総師範KSK「へぇ~」
ハイタニ「ランクマって自分だけじゃないですか負けてるのが。だからそれが凄いストレスなんですって。ゲーセンだったら俺が負けたあとに違うヤツも同時に負けるし、俺が勝ったやつに違う人負けるじゃないですか。それが凄い良いんですって。みんな負ける。バトロワみたいな感じ。俺も負けてるけど他の人も負けてるよねみたいな。だからネット対戦でモチベ保つってマジで修羅ですよね。」
総師範KSK「ホント孤独だし。」
ハイタニ「孤独感ヤバいですよね。」
総師範KSK「その日、負けがこんでるときの自分への劣等感がヤバい。」
コメント:トラボはすごいんやな
コメント:つまりトラボは修羅ってこと?
総師範KSK「なんとかしてください、メーカー。気持ちよくさせてくれ。」
ハイタニ「まあそうっすねえ。気持ち良くなるってことはそのぶんやられてる人も居るってことなんでそのへんはちょっと。」
総師範KSK「格ゲーもアレじゃない?分からないようにbot入れるとか。」
ハイタニ「それはしてるとこあるでしょうね。しててもおかしくないっすよね全然。まあ分かんないすけど。」
総師範KSK「上のほうにいけばいくほどしんどくなるからねえ。」
ハイタニ「強いやつが増えてきますからね。勝率下がってきますからね基本的には。それがちょっとゲーセン時代と違うんですよね。上手くなればなるほど勝率下がっていくっていうのはやっぱり結構辛いですよね。」
コメント:ダイヤ行ったら無差別なのはヤバい
総師範KSK「ゲーセンで強かったときはちゃんと気持ち良かったもん。」
ハイタニ「そうっすよね。あいつには勝てないけどみたいな。ゲーセンで勝てるなって時間は増えますからね。コミュニティもあるから褒めてもらえますしね。ランクマはそれすらもないですからね。上手くなっても別に誰も褒めてもくれないし。」
コメント:村勇者になれたもんなあ
総師範KSK「いまって大会とかで結果出さないと褒めてもらえないからね。」
ハイタニ「プロゲーマーぐらいになってきたらそういう世界なんでいいっすけど、一般ユーザーの人がそういう状況なのは辛そうだなって思いますね。」
以上、長くなりましたがハイタニさん配信の書き起こしとなります。
ハイタニさんのスト5に対する姿勢はカッコ良かったです。全1を目指しているから道中の負けはどうでもいいみたいな考え方はカッコ良いっすね。
ちなみに自分は、疑似ゲーセンシステムみたいなことを頭の中で考えたことがあります。これは、より熱帯を盛り上げるにはどういうシステムが必要かなって考えたときに出てきたものです。もしかしたら今回のような問題解決の糸口になるかもしれないので、そのうち妄想記事として語るかもしれません。
以上です。
ggstの天上階リセットめんどくさいと思ってたけど、
ほら10階でこれだけ勝てるようになったでしょ?成長したでしょ?
っていうメッセージなのか?
でもチャレンジ5/6勝利はやりすぎだよな~やっぱめんどくさいわ
強者の意見だな。
頑張っても頑張らなくても勝率が5割になるって言うのはスタークラフトから伝統のシステムを踏襲しているから。弱者たちは弱者同士で楽しくゲームしているので割り込まないで欲しいと思うのでは?
ポケモンのランクマみたいにシーズンでリセットしたらどうだろ?
どうせリセットされるならランクが下がることに対する抵抗も低いし、シーズンの節目でキャラ変更もしやすくなる。
リセットからの高ランク到達速度で上達も実感できる。
猛者勢はランク上げるのめんどいかも知れないけど。
ポケモンなんて実力関係ない運ゲーと一緒にしちゃダメだよ、ってかそのシステムソシャゲでよくあるけどやる気ほぼなくすよねー運ゲーの極みであるシャドバとか何年もやってるけどやらない期間が多くなる
スマブラだと配信専用部屋がゲーセンに近い感じかもしれないけどテンポ悪いんだよね
努力値ひとつとっても、最速・確定耐え・16nとかあるのに運ゲーっていいきるのはエアプやなぁ
ダイヤに行く直前くらいまでは勝率7割くらいを維持できていたんだけど、無差別になってからは勝率3割くらいまで落ちた。
ダイヤ成り立てみたいなやつはある意味上級者の自信の踏み台となる存在なのかもしれない。
なんとか発狂しながら1000試合続けて5割くらいまで上がったけど、もうそれからモチベが続かなくなってしまった…
まさに俺が居て安心した
そこから1000試合もやるモチベもなかったからその先の俺まで書いてある。
3割では落ちなかったけどスト4の貯金で5始めたの持ちキャラのブランカ出てからで8割キープでダイヤ入りしてそこからはやる頻度落ちてきたけどあからさまに猛者増えてすぐ疲れるようになって今日はもういいかな、が続いてまた1年近く触ってない
スト5やってるけど、自分でもなんで続けられてるのかわからない
勝っても嬉しさよりも安心感の方が勝るし、負ければガッカリする
トレモにこもって練習するけど、それもあんまり楽しくないし…
何が楽しいんだ?と思いながら試合してリプレイ見てトレモしてる
押切蓮介先生(ハイスコアガールの作者)の配信がこの通りだな、と。先生がランクマやってるときは発狂しまくりなんだけど、常連さん達とのラウンジになったとたん昔のゲーセンっぽい牧歌的な感じになったり。
良いねボタンとか欲しいときある。
負けても自分なりにやれた時とか、完敗した時とか、何か相手に言えたら良いかな。
コメント残せると煽りは確実だから、別ゲーだけどデスストぐらいの一方通行なゆるいコミニケーションが理想
ゲーセン育ちだったからすごく色々納得したわ
サブアカはいかんけど作る理由もゲーセン出身のやつなら納得いく説明だとおもう
ゲーセンには誰にも勝てないような養分くんがいたのがすごく重要だったんだな・・・
これは結構ネット対戦、ランクマの真理かもしれん。
強くなりたくて頑張るんだけど、どこまでいっても「自分と同じ強さ(より強い人)」というのは辛いんだよな。
だからサブアカ作って雑魚狩りするようなヤツが出てくるんだろうなという。
雑魚狩りする人の気持ち全く分からんかったけど、この記事読んで初めて理解出来たかも。つまりは逃避なんだな。
ラウンジ機能を拡大して小さなゲーセンにしてしまえばいいかと。
ホストは管理人だけどたとえゲームにログインしてなくてもラウンジは開ける。
ディスコードと連携してボイチャ可能にしておく。もしくはテキストチャット。
そのラウンジゲーセンは装飾とか可能にして、ファイトマネーで装飾品を買う。リアルマネーでも買えるとかやれば楽しいんじゃないかな?
そこで出てくるのがハイタニさんが言ってるように
「負け続ける人が出てくる」という問題なのよね。
そういった広いラウンジみたいなものを作ったとして、初心者~上級者が入り乱れるゲーセンが一度出来たとする。
発売日直近なんかはまさにそういう状態が続くと思うんだけど
しばらくすると「あれ?俺ここにいても勝てなくね?食いモノにされてね?」と思う初心者が出てくる。
そうなると、初心者だけしか入れないゲーセン(ラウンジ)を作り始める。棲み分けが出来る。
けどそれって今の劣化ランクマにしかならなくない?て思うのよね。
運営がそういう棲み分けをシステム的に禁止する事は出来ると思うが、それをやると初心者に優しくないゲームの出来上がりで、先がないのよねそういうゲームって。
本当、高度なAI作るくらいしか解決法ないんじゃない?対人で負ける人が出る以上。
FPSも強制チーム制にしたりして「個人の負け」を薄くする流れだけど、格ゲーはそれが難しいからな。
アークゲーのロビーが擬似ゲーセンみたいなもんなんでしょうけど
特にコミュニティが作られる訳でもなく黙々と対戦するだけなので
ネット上でゲーセン感出すの難しいですね