『タクティクスオウガ リボーン』新要素“バフカード”の評判がとんでもなく悪かったり松野氏のSNSでの立ち回りが面白いことになっている本作ですが、ちょっと気になって過去の作品のAmazon評価を調べたところ、面白い結果になりました。
最初にリリースされたスーパーファミコン版の評価が一番高く、最新のリボーンが一番評価が低いという、出す意味あったのかレベルの内容になっていた。
※『リボーン』はPSP版『運命の輪』がベースになっています。
バージョン | Amazon評価 |
タクティクスオウガ(SFC版) | ★4.4(レビュー88件) |
タクティクスオウガ(PS版) | ★3.9(レビュー48件) |
タクティクスオウガ(SS版) | ★4(レビュー20件) |
タクティクスオウガ 運命の輪(PSP版) | ★4.1(レビュー224件) |
タクティクスオウガ リボーン(PS4版) | ★3(レビュー39件) |
タクティクスオウガ リボーン(PS5版) | ★3.3(レビュー40件) |
タクティクスオウガ リボーン(Switch版) | ★2.9(レビュー113件) |
バフカードとかいう追加要素を無理矢理ブッ込んだことで歴代最低の評価になっているのはなんとも……。『リボーン』内では、Switch版が一番評価が低くなっている。
ちなみに“敵側目線”のレビューがメチャクチャ面白かった。
Steam版も評価は「やや好評」まで下がっています。確か最初は「非常に好評」だったと記憶している。国内レビューだけに絞ると「賛否両論」です。
意見で見られるのは当然バフカードへの言及。あとはレベルキャップに関してもチラホラ。
「将棋と麻雀くらいゲーム性が違います。」と評しているプレイヤーも。
バフカードの存在だけで大幅に評価が下がっていると断言していいでしょう。
無理矢理変化を起こそうとした結果がこの評価。
貴重な一手をバフカード出現の運に左右されてしまうのは相当なストレスだと思う。ここ移動する予定だったけどバフカードあるから……みたいな、自分の意思というよりもゲーム側に行動を操作されるようにも見えますし。
開発中、このシステムに疑問を抱かなかったところが素直に“凄い”です。
最初に記述した「出す意味あったのか」を自分自身で返すと、最新ハードで遊びたい人向けには出す意味はあったと言える。……が、“バフカード”なんて謎要素をユーザーは求めていなかったでしょうね。
逆に言えば、新規に取り入れた要素を取っ払うだけで普通に評価は高くなったのでは?と思う。
ただ、そうしたらそうしたで「変化が一切ない」とか文句は出てくるのかな。だとしてもバフカードはあまりにセンスが無さすぎる。松野氏以外の開発スタッフがこのシステムに対して、内心どう思っていたのかは非常に気になるところ。
まあゲームとして普通に操作出来るだけで『ポケモンSV』よりはよっぽど質が良いよね。ポケモンSVなんて処理落ちガクガクでプレイ以前の問題だったので。
キャラクターイラストは前の方が良かった
昨今の下手くそアニメーターにありがちな鼻の下長すぎ、上向きすぎなデザインが苦手
イラストは断然SFC版のほうがいいですね。メインの3人や権力者3人の造形はまだ良いですが、綺麗目系のキャラクターしか上手く描けないのかと思う。絵柄に幅が少ない。
特にザパン、ガンプ、バルバスみたいなイカつい系の男の造形が絶望的に下手。ただ汚らしいゴリラにしか描けない。ザエボスも酷い。こいつらリボーンで絵を修正してほしかったくらい。
運命の輪が出た時にも感じたけど、リメイクなんか求めてないんですよ。
SFC版のベタ移植で十分なんです。それこそヴァーチャルコンソールのラインアップにSFC版入れてくれるだけで良かった。
リメイクという名の原作レイプは勘弁して。
確かこの開発は問題点として調整するには予算とかコストがどうとか言い訳してた気がします
だから出す前に調整しろやと。
プレイヤー軍のレベル制限が問題。ステージで敗れたり、押しキャラのロストした場合に
「自軍のレベル上げてから行こう」作戦が、封印さてる。
ゆえに、超えられない壁のハマった人には救済処置が無い。
開発側(松○氏)がツイッターでレスバしてたりするのが見てて辛えしそりゃ肝心のゲーム内容もこうなるわな…って思った
運命の輪より下は無いな
運命の輪のスキル上げはゴミ以下だけど、俺つえぇは割と簡単になれるから、そこまで反感を買わなかっただけだと思います。
みんなヌルゲーやりたいんですね。そして簡単すぎると批判する。私はクリアの達成感あっていい調整だと思いました。バフカードについても味方の利になることもあるし、BOSS4枚持ちはランパートドラゴン盾にしつつ攻撃力アップ系以外のカード取らせればいい。アイテムアジャストは正直やりすぎだとは思いますが。
バフカードだけの問題だけかと思いきや、「ゲームクリア」ではなく「クリアしたステージでしか」外れないレベルキャップ、とにかく遊びにくいUI、「運命の輪」からグラフィックや演出などに進化なし、新規キャラ、クラスなし、追加シナリオなし、他の方も言及されてるアイテムアジャスト等々、遊べば遊ぶほど欠陥がボロボロ出てくるよ。
何ならAIも馬鹿だし、現状はバグじみたアイテム合成品の売却による資金稼ぎで、回復アイテムを大量に使うのが攻略の要になってるし、どういうバランス調整したらここまで酷くなるのかって代物。
これに比べたら、運命の輪はまだ遊べる。
正直前作までやってなくてよかったと思う。こういうもんだと普通に楽しんでるけど
そうじゃない楽しみ方を期待してたらそりゃイヤだろうなぁ
老害の老害による老害がニチャァ…(キッモ)する為だけのバフカード
最近だとクリア者増えてきてアイテムアジャストでまた荒れてますよ。
クリア後だとアジャストで装備性能下げられるからクリア前にアイテム堀りしないといけないとか物理はアジャストで弱体されるけど魔法や召喚は弱体されないからバランスが壊れるとか色々、、、
尽く簡悔精神に溢れたクソゲーです
このレベルキャップとバフカードのセットは、タクティクスオウガじゃない新作に搭載しても賛否両論になったろうか?
ネームバリューあるタイトルだから擁護も出てるけど、そうでなければ不評一色に染まってるんじゃないかという気がしてならない。
短時間で大量回プレイするローグライクタクティクスだったらいいと思う
敵に蹂躙されたり味方が理不尽に強くなってゲラゲラ笑うような奴
タクティクスオウガのシナリオと1MAP時間で蹂躙されてゲラゲラ笑えるかって話
バフカードはランダム湧きで戦略(笑)になるから俺的に不評。
Cルート二章の古都で敵側だけ直接攻撃アップのカードがパンパン湧いた時はキレそうになった。
頑張ってカードを取ってもボコられて死ぬし、取らなくっても結局カードが取られてボコられて死ぬ、どうしろって言うんだ?
十年以上ろくに働いてないからな・・・
正直ぼけてるのよ、開発者として。
バフカード云々よりテンポ悪くなりすぎだろ
初ターンは敵の魔法系ユニットが毎回マジックリーフを使い
オートスキルが度々発動して
カードが毎ターン湧いてくる
これテストプレイしてないでしょ
少数で劣勢を覆すのは容易ではない。という表現の為にユニオンレベルはまぁ分かりますが、射程やWT含めて色々考えて進軍してるののに、ポンポン沸くバフカードで台無しになるのはちょっと…
タクティクスオウガを初めて購入しプレイた自分にとっては、すごく面白いと思いました。やっぱりファンはこれじゃない感があったんでしょうか・・・
自分もバフカード前提なのは少しウザいと思うけどそれ以外はかなり面白いと思いますね。
私はシリーズのファンではないですけど正直つまらないと思ってしまってます。
難易度高いのは良いんですけど遊んでて窮屈さを感じてしまうんですよね。
steamやや好評~賛否両論って割と致命的
あそこは非常に好評が当たり前みたいな所あるので