『ストリートファイター6』プロゲーマーのウメハラさんが自身の配信にて、「スト6の良い点悪い点を考えてみる配信」をおこなっていたので、その一部を書き起こしで紹介します。
この配信ではスト6の様々なシステムに焦点を当て、細かいところをひとつずつ採点し解説をしていきました。
まずは項目別の点数紹介、その次に各項目語っていたシーンを要約で取り上げます。点数は5点満点。
ソース元リンク:https://www.twitch.tv/videos/1804727599
システム | 点数 |
投げ | 4点 |
ドライブゲージ | 5点 |
パリィ | 3点 |
スタン無し | 5点 |
スーパーアーツ | 5点 |
インパクト | 2点 |
リバーサル | 3点 |
ドライブラッシュ | 4.5点 |
モダン操作 | 3点 |
バーンアウト | 5点 |
技強度撤廃 | 1点 |
確認不可 | 5点 |
パニッシュカウンター | 5点 |
削り無し | 2点 |
体力統一 | 4点 |
差し返し | 5点 |
マイナスフレーム多い | 2点 |
11ボタン操作 | 3点 |
柔道 | 4点 |
寝っぱ無し | 3点 |
ジャスト入力 | 3点 |
【投げ】
・4点で高評価っす
・投げ間合いが広いところが好き
・SF4やSF5は立ち回りの投げが意味なかった
・投げにカウンターが付いたのが良い
・投げはゲームの面白さを左右する部分だと思ってる
・5点じゃない理由は攻めの投げもリスクが出るようになっちゃってる
・ほぼほぼ5でいいんじゃないか、実に惜しい
【ドライブゲージ】
・これは5点あげましょう
・良い格闘ゲームの条件は積極的に動いたヤツが勝つ
・ドライブゲージは積極的に動いたヤツが得をする
・マジでカプコンようやくやってくれたなって感じ
・消極的にチマチマやらざるを得ないのがSF4、SF5って続いてた
・オレの目線だけじゃなくて初心者がやっちゃいけないこと多すぎて窮屈だなって感じる原因
・早いのも良い
・開幕(ドライブゲージ)持ってるのも良いと思った
・相手の攻撃をガードすると減る
・全てが積極的に動けってメーカーから言われている感じがする
・そのコンセプトを考えると5点
【パリィ】
・バランスの話になっちゃうんすけど、3すね
・可もなく不可もなく
・2や1じゃない理由は、普段の立ち回りが地味だからパリィがないと渋すぎる
・これぐらいのランダム要素はないとかえって飽きが来ちゃう
・もちろん体験版時点の話
・今後パリィが(研究で)伸びてパリィゲーじゃんってなったら1点2点の可能性もある
・現時点ではあっていいんじゃないかな
・パリィそのものはどっちでもいいって感覚
・パリィダッシュはメチャクチャ良いね
【パリィダッシュ】
・パリィダッシュ含めると(パリィ)4になるかもしれない
・要は“ラン”なんだよね
・格闘ゲームはランのほうが面白い
・絶対にステップよりもランのほうが楽しいに決まってる
・普通のダッシュもランでよくね?って思ってる
・普段もパリィダッシュほど早くなくていいからランでよくない?
・地上戦が大味になるって思うかもしれないけど全然そんなことない
・カプエス2も実際やってて面白かったから
・その代わりコマ投げキャラは強すぎるからコマ投げは出ない仕様にしたほうがいいかもしれない
【スタン無し】
・個人的意見ですが、“5”です
・これは好みだね
・アールさんの“スタンまで~”がもう聴けなくなっちゃうんですけど……それもプラスか!それもプラスだな
・スタンは計画的におこなわれるものじゃなくて運
・理不尽な逆転要素とは違うけど、運の要素が強い
・スタンは裏ドラみたいなものだと思ってる
・楽しい要素ではあるけど、それは別のところに求めたい
【スーパーアーツ(SA)】
・これは5です。
・SAもメッチャ良いと思ってる
・SAは補助だと思った
・ドライブゲージと絡めて、より勝ちやすくするための補助
・(威力が低いことに対して)ドライブゲージ回復するから“そういう役割”なんだなって分かって面白いじゃんって思った
・SAが強すぎなくて、工夫次第ってところがメッチャ良い
・ちょっと玄人好み過ぎるかなって気はする
・初心者がSA使いこなすのムズくね?
【ドライブインパクト】
・将来的な予想も込みで“2”です
・目玉のシステムだと思うんだけど用途が狭い
・カウンターってことに関して言うと、インパクト当てたときもインパクト返したときもリターン一緒
・ってことは、後出しジャンケンのほうが良いに決まってるから基本先打ち弱い
・初心者帯は結構機能しちゃって、上にいくほど機能しないから(スト5)ベガのVスキル2とか本田の百貫落としとか、初心者狩りの技になっちゃうんじゃないのかなっていうのがオレの印象だった
・せめて通常技キャンセルでインパクト出ないようにするとかしないとインパクト死に技、バーンアウトして端追い込んだときにだけ使う技になる
・いまのままだと微妙かなって思った
・これは現時点での感想です
【リバーサル】
・空気過ぎて分からない
・これは今後伸びてくる可能性もある
・あ、(ゲージ消費)2本なの?
・わかんないんで3にしときます、逃げます
【ドライブラッシュ】
・これ4.5です
・5って言おうと思ったけど、ドライブラッシュが用途広すぎて目立ちすぎてないかって印象
・とりあえずドライブラッシュでゲージ消費で良くね
・それが良いことって言えなくもないから評価難しい
・現時点での感想、ラッシュ万能過ぎねえかって感じ
・楽しいから良いんだけど……
・リバ撃つくらいだったらラッシュだよねって思っちゃう
【モダン操作】
・一番取り扱い注意な要素
・これマジで5でもあり、1にもなりうる
・ゲームを売るための戦略としてはメチャクチャ良い、その点は5
・操作がアシストボタン使って(上級者が使っても)難しいっていうのも良いと思う
・1個気になるのがワンボタン無敵
・ワンボタン無敵はゲーム性が壊れるキッカケになる
・色々ある攻めのシステムを全てワンボタンで解決しかねない
・駆け引きとしてあまり面白くない
・小技仕込みがメチャクチャ出来ちゃう
・小技仕込みが強いと試合が動かなくなる
・お互い小技を振る置き合戦になる
・(置き合戦)これはオレの格ゲーの面白い基準から大きくハズれる
・積極的にいくことがエラいのが面白い格ゲー
・難しいと思うけど、ワンボタン昇竜は対空にしかならないとか、ワンボタンではSA出ないとか、なんかしないと危険だなって気がする
・ワンボタンで出ても全然ゲーム性に影響ないよって可能性もあるから、ちょっとこれはムズいんで“3”にします
・良いところは初心者がいきなり出来る、これは5
・何もしない状況が生まれちゃうんじゃないかって恐怖……なので3
【バーンアウト】
・これは5です
・何もしないととんでもないペナルティ来ますとって話
・ゲージ管理ムズいなって思った。悪い意味じゃなくて
・自分が追い詰めてるときのバーンアウトは対して痛手じゃないのがいい
・削りがあるとか通常技ガード時不利フレーム増えるとか画面端地獄とか、メチャクチャ良いね、オレ大好き
・なんならバーンアウトなかったらドライブゲージシステムの評価は結構下がる
・バーンアウトがあるからドライブゲージシステムは面白い
【技強度】
(スト5であった中が弱より強い、強が中より強いというのが無くなった件の話)
・これは意図が分からない
・個人的には1です
・小技が強いから、だったら中攻撃や大攻撃に負けなきゃダメ
・このままいくなら技強度は復活した方がいい
・インパクト使いづらいしモダンの小技仕込み危なそうだし……
【確認不可】
・キャラクターの敷居を上げる要素になるから、5でいいんじゃないすか
・それ以外の要素でどうとでも技術介入はある
【パニッシュカウンター】
・これはすぐいきます、メチャクチャ5!
・明らかにクラカンの上位システム
・パニカンは技の戻りに判定が出るからすごい良い
・差し返しエラいですよと、ぶつかり合い恐れないでくださいよと
・(スト5クラカン)攻撃判定出る前に攻撃食らったら大ダメージってそりゃボタン押したくなくなるよ。うっかりボタン押したらパリーン、ドンドンドン、KOって萎縮するじゃん。“積極的に行ったら死んだし!”みたいな
・その点で、基本殴り合って大丈夫ですよってのがパニカンの良いところ
・適当にブンブン振ってると空振り痛い目に合わせますよっての全然面白いと思う
・差し返しにボーナスつくのはメチャクチャ良い
・クラカンよりもパニカンのほうが競技性高い
【削り無し】
・個人的には2です
・オレが削り好きすぎってのもあるかも
・削りは無くて良いんだけど、削りっていうひとつの戦略が無くなることが個人的に寂しい
・けどバーンアウト中にあるし、まあそういうゲームじゃねえか
・削り大好きウメハラくんとしては2
【体力統一】
・これは4だね
・調整ムズいから体力いじりましたって調整好きじゃなかった
・ラクすんなよって思った、誰でも出来るじゃん体力調整って
・体力統一は、“安易な調整をオレたちはしないぜ”って決意表明に思える
・そんな体力でごまかさないよみたいな
・調整の責任取りますみたいな決意表明に見えるから4
・ただ、“(調整)ムズいよ多分?”っていう
・本当に上手くいくなら良いこと
【差し返し】
・シンプルに良いことなんだよなあ……
・差し返し出来ない技はちゃんと弱くしないとダメ
・方向性としては5っすかね
【マイナスフレーム多い】
・これはよくわかんない、2っす
・マイナスフレーム多くする意味あんのかな
・一方的な展開になっちゃうからよくないよねってことかもしれないけど
・発生が遅いリュウの大ゴスはプラスとか、ああいうのは良いと思う
・反確の技(リュウの前大K)はどうかと思う。あの技強くしたらクソなの分かるからいいけど
・当てた時はプラスフレームでいいんじゃないかなって思う
・そこまで気になんなかったけどね
【11ボタン】
・どうでもいいね、3
・可もなく不可もなく
・パッド有利になるねって感じだけど別に
【柔道(通常投げループ)】
・これは4ですかね
・このゲーム画面めっちゃ広い
・前に出る被弾リスクを散々背負って端までいったらご褒美ないのは良くないから柔道を否定する気はない
・ただ、絵面が単調になるからどうかなって思う
・もっといいのないのかなって感じがした
【寝っぱがない】
(起き上がりタイミングを変える行為)
・これ3ですね
・個人的にはスト5がおかしかった
・起き攻めの難しいスト5がマイナスだった
・寝っぱなしが無いのが今まで通り、元に戻った
・これが普通ですよ
・3だけど矢印上みたいな、前回よくなかったので上にあがりました
【ジャスト入力】
・これは未知数だね
・ジャスト必殺とかなんの意味があるのかな
・モダンはジャスト入力使えませんならいいんだけど
・モダンは危険な匂いがしてるから……
・よくわかんないので3かな
【まとめ】
・これは平均相当高いよ
・メチャクチャ高いっすね正直
~神ゲーですか?コメントへの返答~
ウメハラ「それはまだ分からない。神ゲーになる可能性がメチャクチャ高いと思ってる。ただ、パリィだったりモダンだったり、ここらへんだよね。ここらへんがどうなるかだよね……。作品において一番大事なのはどういうコンセプトで開発者がこのゲーム作ってるかなんすよ。……で、コンセプトや良し!思想は正しい。攻めた人間がエライいんだってメッセージがヒシヒシと伝わってくる。だから、仮にそうじゃない要素があったとしたら修正されるんすよ。根っこの思想がひん曲がってるとよくわかんないお土産が出来上がるわけですよ。だからこのゲームは心配しなくていいと思う。根が良い子なんで大丈夫だと思います。」
【リスナーのコメント】
・神ゲーありがとー
・カプコンありがとー!
・もしかして神ゲーか
・通信簿
・期待大すね
コメント「トップ帯がモダン使って強くなることってある?」
ウメハラ「全然あると思うよ。モダンちょい有利ぐらいが落とし所としてはいいんじゃないかなって思う。理想はどっちもどっちだねってことだと思うけど。」
コメント「モダン変更もありえますか?」
ウメハラ「そこは難しいところで、明らかモダンが強いって思って使い始めた時に、当然クラシック側から文句でるわけじゃん。でモダン弱くしましたってなったりしたらどっちやっていいのかなって凄い迷いそうで、両立超ムズそうだよね。そこが怖いよね。」
話がまだまだ続きますが、書き起こしが長くなりすぎるのでこの辺で切り上げます。
まぁモダン有利問題が起きた時の落とし所としては「クラシック同士だけのマッチも用意する」とかになるんじゃないの?
そこでまたシステム変えたら結局今までの格ゲー界過疎問題の状態に戻るんだし
前にFPSのエイムアシストについて聞かれた時「強い操作法が出たら俺は適応するだけ。」とかカッコいい事言ってたけど、やっぱり直接自分に降りかかって無いから言えたんだなって。
モダンがOPになったら結局文句言うじゃんと思いました。
ウメハラはエイムアシストはゲームの醍醐味としてどうなのかなって話をし、その上で勝負の世界なら対応しなければいけないと話をしていた
別に今回の事と何も矛盾してないだろ
マイナスフレームはドライブラッシュの存在を考えると妥当だと思いますけどね。
従来の固めと共存してたらかなり地獄かと
将来的にはラッシュを使いこなせるようになる必要があると思いますが、
難しくて使えないなら使えないでバーンアウトしづらいという利点があって良さそうだなと思いました。(まだCPU戦しか出来ていませんが)
モダンでやる予定ですが、仕込みはできないようにしてほしいですね、やらないといけなくなっちゃうので。
仕込みやるのダルいだけで気持ちよくないですし。
書き起こしありがとー モダンどうなるんだろうなあ