今回は『LEFT ALIVE(レフト アライヴ)』雑記。
この記事が初見という方はまず下記のレビュー記事を見てください。『レフト アライヴ』は歴史に名を刻む平成最後のクソゲーです。
なんでこんなクソゲーが出来上がったのか。このゲーム作った人は一体どういう人物なんだ、ということに興味が湧き、プレイ断念後は開発者のインタビュー記事や公式生放送の動画を眺めていました。
普段はこんなことしません。興味のあるゲームで発売前に動画を見たり情報収集することはあれど、既に売っぱらったゲームのインタビュー記事とかプレイ動画なんてわざわざ見ませんから。
マジで、どういう思想を持っていたらこんなクソゲーが出てくるんだっていう興味で調べました。
そうすると見えてきます。開発者の独りよがりな意見で出来上がったクソゲーなんだなと。
インタビュー記事、生放送で出てきた鍋島ディレクターへのツッコミどころを紹介します。
ツッコミどころ紹介コーナー
インタビュー記事の引用は4gamerさんの記事より。
とても面白い内容になっているので下記リンクから全文読むことをオススメします。
リンク:「LEFT ALIVE」はローグライクのようなゲームを目指したサバイバルアクション。ディレクターの鍋島俊文氏にインタビュー
アクションゲームは得意
4Gamer:
サバイバルを描くのであれば,ヴァンツァーに戦術を指示するよりも,人間を操作する方が良いと。鍋島氏:
そうです。自分でヴァンツァーを所有していることと,サバイバルというテーマは相容れないところがありますから。シミュレーションゲームにすることも考えたんですが,僕はずっとアクションゲームを作ってきた人間ですから,自分の得意なところで勝負しようと思いました。その結果が,戦争の中で人間があがくサバイバルアクションのLEFT ALIVEなんです。4Gamer:
タイトルに「フロントミッション」という単語が入っていないのはなぜでしょう?
と、得意……?この旧世代の操作性で得意ってマジ?
「その結果が、クソゲーなんです。」ではなくて?
普通、フル装備の兵士にハンドガン一丁で挑みませんよねw
鍋島氏:
早く死んでもらう理由としては,「敵と積極的に戦うゲームである」という誤解を解いておきたかったんです。社内の人間にもテストプレイしてもらったんですが,ゲーム慣れしている人ほど先入観があり「はいはい,いわゆるTPSなのね」と敵兵士にヘッドショットを決めようとするんですよ。本作は策もなくフラフラと敵の前に出て行って何とかなるゲームではないですし,そもそも普通,フル装備の兵士にハンドガン一丁で挑んだりしませんよね(笑)。4Gamer:
確かに(笑)。鍋島氏:
もちろん,難度を下げて作ることもできたのですが,そうするとTPSのうまい人はシューティングのテクニックだけを使い,サバイバルという面白いところを味わえないままクリアしてしまいます。それでは「平凡なTPSだよね」という感想しか抱いてもらえません。
ハンドガンより鉄パイプのほうが強いのはどうなんだ?
「普通,フル装備の兵士にハンドガン一丁で挑んだりしませんよね」このセリフから、本作はリアルを重視したような造りと受け取れるが、実際にゲームをプレイするとリアルさの欠片も無いことが見て取れる。
実況動画も見たりしましたが、殆どのプレイヤーが近接武器を手に持って攻略しています。
ツイッターではスライディング金的が話題になってました。
レフトアライヴはスライディング玉潰しゲーhttps://t.co/CvL3z2Ug3D pic.twitter.com/3hEJLkLBBE
— クリス (@DT_227LCA) 2019年2月28日
自分は普通に殴り倒していたのでこのテクニックは知りませんでした。このテクニック、開発者も知らなかった可能性があるのでは?鍋島Dがこの存在を知っていたら確実に削っていたような戦闘方法でしょう。
「普通、フル装備の兵士にスライディング金的しませんよね」と。
あと、難易度を下げて平凡なTPSとして作ることも出来るようなこと言ってますが、このゲームで敵の耐久力を下げてシューティングをメインにしたとしても貴方の言う「平凡なTPS」にはなりません。
なるのは「クソゲーなTPS」です。
「平凡なTPS」が何のタイトルを指しているのか気になりますね。
ステルスキルは無い
上記の「普通、フル装備の兵士にハンドガン1丁で挑まない」というくだりの続き。
4Gamer:
ステルスキル(背後から忍び寄っての一撃必殺)がないのも同じ理由でしょうか。鍋島氏:
そうです。ステルスキルを導入するか否かは,開発内でも議論がありました。しかし,なまじステルスキルがあると,うまい人なら敵兵全員をこっそり始末できてしまいます。
本作はTPSでもステルスでもなく,あくまでサバイバルアクションです。生き残ることが目的ですから,そのためには逃げるなり戦うなり,手段も道筋もプレイヤーが選ぶことになります。
ここまでのインタビューを見ればこのディレクターの思想が見えてくると思います。
本作のディレクター鍋島氏は、とにかくプレイヤーにラクはさせたくない。俺の思い通りの攻略をしろ。という鋼の意志でこのゲームを作っていることが分かります。
生き残る手段はプレイヤーが選ぶことになりますと言っているが、その選択肢は強制されたものでしかない。
逃げるなり戦うなりって言ってるけど、あなた戦うための手段を超否定してるじゃないですか。
ステルスキルは否定しているのに鉄パイプがやたら強力な攻撃手段となっているのも、なんか矛盾してますよね。
銃撃戦は否定、ステルスキルも否定、それなのにゲームの自由度を宣伝。ナニコレ?
12月におこなわれた生放送もチェックしたのですが、そこでもこの部分について触れられていました。
動画から見る鍋島Dの主張
下記動画は昨年12月に放送された「LEFT ALIVE 公式生放送」より。この動画もチェックしてみました。
以下、動画内で語られた内容。
シューティングすることは可能なんですけどいつでもそれが出来るわけではない。
シューターとしてプレイするとそうそうにいきづまる。
じゃあどうしよう、っていうのを工夫してもらうのが一番の狙い。
いわゆるステルスゲームでしょ?と言われることもあるんですけど、ステルスは手段の一つでしかなくて、ステルスしなくちゃいけないってわけではなくて、ステルスしてもいいっていうゲーム。
ちょっと変わったゲーム、一言で言い表しづらいゲームなんですけど、そこが逆にいいところなんじゃないかなと思っている。
そういう分からないところを説明できたらいいと思っている。
以上。
「ステルスしてもいいっていうゲーム」と言っているが、このゲームでステルスせず敵陣突っ込んだら即死します。
あと、ちょっと変わったゲームではなく、他ゲーで当たり前に出来ることを徹底的に排除しただけのクソゲーです。
そこにクラフトという、操作が煩雑なマイナス要素を入れ込んだだけ。クラフトするアイテムを選択するのが自由ですか。そうですか……。
敵はやたら多いし視力も良いから、どこがセーフティーなゾーンか凄い分かりづらいのもストレスなんです。
敵も、中身はロボットじゃないのかと言いたくなるくらい機械的な挙動。上の公式生放送では、酷いシーンを自ら晒してくれました。
下記画像はリモート爆弾缶を敵の密集しているところに投げ入れたシーン。
敵3人が「ん?なんだこれ?」みたいにワラワラ寄ってきて、まとめて被爆してます。あまりにアホ過ぎるAIで笑いますね。
トドメの一言
4Gamer:
それでは最後に,発売を楽しみにしている人にメッセージをお願いします。鍋島氏:
比較的自由度の高いゲームなので,いろいろな方法を試してほしいです。目的は生き延びることですから,どんなに泥臭くても,かっこ悪くても,華麗なプレイにならなくても,クリアできればそれが正解です。
「比較的自由度の高いゲーム」?これが?マ?
ここでもう1度言います。銃撃戦もステルスキルも否定するこのゲームの自由度が高い?おかしくないか。
TPSが上手い人間に簡単にクリアされたくないから敵を固くしました。ステルスゲーが上手い人に無双されたくないからステルスキルを無くしました。普通の箱庭ゲーで出来ることの排除排除で本当に自由度が高いと思っているのかな。
倒した敵から武器を拾うことも出来ないんですよ?サバイバルアクションなら利用できるものは何でも利用するはずです。キャラクター目線に立ってみても、武器がハンドガンしかないなら敵の銃を奪うっていう選択肢が普通に出てくるはず。そういう選択の自由も無し。
レビュー記事にも書きましたが、敵を倒しても奪えるのは銃ではなく、僅かな弾薬です。アサルトライフルを持っている敵からハンドガンの弾が手に入るんです。謎ですね。
まとめ
開発者が昨今のゲームに逆張りをした結果が『レフト アライヴ』なのでしょう。面白いゲームを作ろうと思って出来たゲームでないことは明白ですね。
細かいところも少し箇条書きさせてください。
・ドアを勢いよく開けすぎ。警戒心無さすぎ
・AIがクソアホ
・カバーしてる状態から覗き込みしても敵からバレる
自分がブログ上でここまで“ぶちギレ金剛”カマすのは『スターオーシャン5』のレビュー記事以来です。
本作はスターオーシャン5を超えたかもしれません。
それでは。
※コメント欄はレビュー記事のほうで公開しているので、読者さんの反応も知りたい方は冒頭に記述したレビュー記事をご覧ください