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【ゲーム】何故明らかにクソ仕様なゲームが世に出てくるのか。「開発に厳しい意見を言ってヘソを曲げられちゃいけない」「自己肯定が病的に蔓延する社内」

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「なんでこんなゲームが世に出てきたんだ?」と思うようなクソゲーにしばしば出会うことがあります。

プレイしてすぐに分かるようなクソゲーだったり、わけの分からないシステムだったり……。

そういったゲームが何故出てくるのか、自分が考えるに「単純に良いゲームを作ろうと思っていない」「上司に意見を言えるような環境ではない」このどちらかが主な理由かなと思っています。

前者は最近思ったことです。要は、ゲーム作りを単純に仕事として見ている。

自分の中で、ゲームを作る人って面白いゲームを作るんだっていうプライドを持って作っていると勝手に思いこんでいましたが、冷静に考えてみると別にそんなこと考えてみんながみんな動いているわけないよなって思いました。上の言う通りに動いて、それで給料を貰えるなら、わざわざ意見を言って開発の手間を増やしたりするようなことってそんなしないのかなって……。

あともう1つが、「上司に意見を言えるような環境ではない」です。これは『タクティクスオウガリボーン』バフカード実装を見て思いましたね。流石にアレは開発内部でも疑問に思う人は絶対居たはず。

バフカードを知らない方は関連記事をご覧ください。

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開発者の松野泰己氏のインタビューやツイートを見ていると、この人に逆らえるスタッフが開発内部には居ないんだろうなっていうのが容易に想像がついたのです。そりゃ人によってはレジェンドでしょうからね。

まあここらへんはあくまで自分の想像です。

しかし、昔のスクエニ社内には確実にそのような風土があった模様。

過去の4gamerの記事にて興味深いモノがあったので紹介します。FF15のディレクター、田畑氏の対談記事です。以下一部引用。

田畑氏
例えばFFXIIIに対する批判って,ネットでは結構あったじゃないですか。でも社内では,開発に対し厳しい意見を言う人って,まったくいなかったんですよ。これはスクウェア・エニックスが,歴史的にそういう風土だったから。開発に厳しい意見を言ってヘソを曲げられちゃいけないっていうね。そりゃ自己肯定が病的に蔓延しますよ。これも,ゲームが売れていた時代の悪い名残りです。

4Gamer
それは……いやしかし,ネガティブな意見は見ないほうがいい,という考え方もあるのでは? 耐性がない人にとっては,かなり過酷な作業ですから。

田畑氏
批判を受けるのは,誰だって辛いです。でも開発者は,自分達が作ったものへのフィードバックを,肯定と否定のどちらも受け止めなくちゃならない。そのうえで,批判は右脳で感情的に処理するのではなく,左脳で“必要性”として処理して,次に活かしていく。

ソース元リンク:誰もがみんな“FF病”だった――鉄拳・原田Pによる不定期連載「原田が斬る!」。第1回はスクウェア・エニックス田畑氏が「FFXV」流リーダー術を語る

開発にヘソを曲げられちゃいけないから厳しい意見が言えない。そして自己肯定が病的に蔓延する。これがスクウェア・エニックスの風土だったそうです。この記事は2016年のモノですが、果たして今は改善されているのでしょうか。

『レフトアライヴ』だとか、『タクティクスオウガ リボーン』を見ていると、あまり改善されているようには正直感じません……。

その後の発言は、とても良いことを言っていますね。「肯定と否定のどちらも受け止めなくちゃならない。」「批判は右脳で感情的に処理するのではなく、左脳で“必要性”として処理して次に活かしていく」と。

批判意見をツイートした人間をわざわざエゴサして見つけてブロックする開発者に見て欲しい発言です。

自分としては、クソゲーを作っているゲーム開発風景を覗いてみたいです。どんな空気で明らかクソゲーみたいなものが発売されるのか気になります。自分が“平成最後のクソゲー”と称した『レフトアライヴ』なんてマジでどんな空気で開発していたのだろうか……。

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執筆者:


  1. 匿名 より:

    開発をひっぱる指揮者が頭が固いのは確かにその通りだと思います。
    単純に「自分が正しい」と思っており譲らない典型的なタイプが上にいるだけで
    ゲームは一気につまらなくなります。その逆も然り。
    あとは、「納期」もそこに左右されてくるかと思います。
    これが思いのほか曲者で「クソ仕様と分かっていても修正する時間も兼ねもない」という
    状況を生み出し、泣く泣く世に出したパターンもありました。
    関連会社に勤めておりましたので、ふと愚痴を呟いてみました…。

  2. 匿名 より:

    15もはっきりクソゲーの部類、何なら個人的には13シリーズよりひどい。
    DLC全部出し切ったら評価変わったかもしれんけど、あれは本当にやっちゃいけないことやりやがった。

  3. 管理人mtg より:

    ご指摘ありがとうございます。修正しました。

  4. 匿名 より:

    ff15も変なところにこだわりがあってタクティクスオウガとは別方向にダメな感じでしたね。あと田端はff15のディレクターです。

    • 匿名 より:

      FF病を根絶しようとしたやつも結局・・・って感じで根深さを周知しただけだった

  5. 匿名 より:

    田端は14じゃなくて15のディレクターだろ

  6. 匿名 より:

    正直タクティクスオウガのネガティブな意見って老害だとかそもそも買ってない人も含まれてて気に食わない部分もありますが
    今作である程度進んで気になったのが戦闘後の会話などのイベントに入っても戦闘時のバフカードやキャラごとのパッシブ発動を示す★マークが消えないことなんですよね
    元々タクティクスオウガってストーリーとか演出の部分も評価されてたはずなのにごちゃついた画面でシリアスなやり取りされても頭に入ってこないんですよ
    こればっかりは制作班も本当にテストプレイしたのか疑問に思いましたね

  7. 匿名 より:

    正直なところ、アイテムアジャストはかなり甘いため、死者Qなどでゲットした高性能武器を装備したままだとレベルシンクONにしてもかなり戦闘は楽チンになります。
    ここはバランス調整時に悩んだのですが、やはり「オレ強ぇ」をさせてあげようという話に落ち着きました。

    発売前(10/26)にこんな「あげよう」なんて発言してますからねぇ
    この時点でアレの精神性を疑っておくべきでした

    • 匿名 より:

      どこかユーザーを馬鹿にしてる感じがするんだよね。
      神様気取りというか。
      こっちは色々な遊び方をしたいだけなのにね。

  8. 匿名 より:

    手抜きゲームが世に出てくるのは
    レビューで星5評価する馬鹿なサクラと自称ファンの信者のせいです
    開発は都合の良い意見だけしか見ないので一度クソゲー化すると次回作〜とクソゲーが続きます。
    特にAmazonなんかが悪い例であり、酷評が続くとレビュー禁止になります。

    • 匿名 より:

      バフカード、ユニオンレベル、レベルシンク、アイテムアジャスト、明らかに年齢が合ってないキャスティング、Twitterでの振る舞い。正直老害と言わざるを得ない。

      • 匿名 より:

        よくSFC版プレイヤーを老害よばわりするキッズが沸いてるけど、松野こそ現場で老害してるんだろうなあと容易に想像がつくンですよねえ

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