共闘ことばRPG コトダマン

『コトダマン』ヘルプダマンで阿鼻叫喚な「ド鍋ンジャーズ」攻略。トルマリンリーダーはチェンガの“う”を絶対積んできてください。闇ウラミ入れるのは論外。

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『共闘ことばRPG コトダマン』今回は久しぶりの攻略記事です。

攻略するのは悪名高き「ド鍋ンジャーズ」です。

結局ヘルプダマンはサブ垢作って20回こなしたんですけど、それをこなすまでに酷いデッキのプレイヤーを多数見かけたので、これは攻略記事書かないといかんなと思いました。

▲ ヘルプダマン、苦労して終わらせました。

今回のヘルプダマンの仕様を考えた運営は本当にどうかしているので、開発スタッフがここを見ているなら下記の関連記事に目を通してください。サブ垢使わなきゃまともに達成出来ないレベルのイベントを開催しないでくださいと言いたいです。ツイッターで「ヘルプダマン」と検索してみてください。今回のヘルプダマンは非難轟々ですよ。

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ド鍋はソロでこなすなら余裕のクエストですけど、マルチだと理解していないプレイヤーが半端なく多すぎて頭抱えましたよ。「あなたそのデッキで一度でもソロクリアしてますか?」って聞きたくなるプレイヤーが8~9割以上を占めてました。本当に何回キックしたか分かりません。ギミック確認のために最低1回はソロで挑むくらいしましょうよ。

話が逸れました。では、ド鍋ンジャーズの攻略に移りましょう。管理人は光ウラミを満福にしていないので、トルマリンリーダーでの攻略です。

まあ、火力だけなら光ウラミよりもトルマリンリーダーのほうが出しやすいと思います。光ウラミでトルマリンより上の火力、つまりATK135%以上出すには結構キャラが揃っていないと出来ないし。光ウラミリーダーはリーダー特性によってHPが高くなるので、爆発ザコを1体倒し漏らしてもリカバリーが利きやすいメリットがありますが、管理人はザコを倒し漏らすようなミスはしません。

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ド鍋ンジャーズ攻略。とにかくチェンガの“う”を積め

ド鍋ンジャーズ攻略のカギはチェンジガードの“う”です。

これが無いと話になりません。

1ターン目と3ターン目の場面は下記画像のように、左から3文字目と最後の文字がチェンジギミックになっています。

チェンガの“う”が必須なのは、この盤面に対応しなければならないからです。“う”を絡めないとトルマリンのリーダー特性も発揮されませんし。

1ターンで爆発するザコを確実に仕留める必要がある。

ちなみにド鍋ンジャーズの被ダメージは割合ダメージ、ザコの自爆固定ダメージのみなので、他属性からキャラを引っ張ってきて問題ない。っていうか他属性から引っ張ってこないとチェンガの“う”は複数用意出来ない。闇属性のチェンガ“う”はウォーウルくらいかな?管理人は未所持。

▲ チェンジガードを持つ“う”のキャラを何体か入れましょう。

自分の場合は、この盤面に対抗するためにチェンガの“う”を4枚、末尾のチェンジ用に“い”を2枚、“ん”を1枚投入しました。

▲ 管理人のド鍋用デッキ。ザコは絶対に倒せます。

立ち回りについて

1ターン目の立ち回りは下記画像のような流れでいきましょう。

実戦の流れで紹介します。

初手はペルソナキャラのジョーカーを配置。「しんがい、しんがん」が狙えるので、ここは確定ポイント。綾波レイで「あんがい、あんがん」狙いでもOK。

※ジョーカーと綾波レイなら、「~いが~」盤面にも対応出来るので便利。

で、2手目はリムルで“う”を配置。トルマリンor闇アイを先に置かなかったのは、イフゥインかトウスイを引く可能性があるから。

3手目はトルマリンを配置。ここにトルマリンを置けば、次にイフゥインが来たらバフ付きでジョーカーが大ダメージ、イフゥインを引けなくても闇アイの“い”でHPが回復し、トルマリンの特性(HPMAX時ATK150%UP)が発動するので、ザコは100%仕留められる。

結果、4手目でイフゥインは引けなかったので闇アイを設置し、トルマリンでザコを処理。

自分はこういう考え方でデッキを回しています。

左端のトゲはトルマリンの特性発動を妨害するために置かれたものだと思います。嫌らしいよね。HPが回復出来るキャラ(闇アイの“い”、光ツラミの“う”)を置けばトルマリンの特性は発動する、ということを頭に入れて手札を回すのも一つのポイント。

ザコを処理した2ターン目は、ド鍋ンジャーズに4段階の防御デバフが掛かるボーナスターンです。

なるべくならここで仕留めておきたい。野良マルチでは3ターン目で変な置き方されて全滅ってことが数回あったので、2ターンで仕留めれると良いですね。

▲ 理想は2ターン撃破。

まとめ

以上、イベントクエスト「ド鍋ンジャーズ」の攻略でした。

ハッキリ言って、ヘルプダマン対象にするような易しいクエストではありません。

対策出来れば余裕なクエストですが、200段超えてても対策出来ていないデッキのプレイヤーが大多数を占めており、かなりショックを受けました。200段までやり込んでてそんなデッキ構成なの?って。チェンガの“う”を入れずに、偶数ターンでしか使えない闇ウラミを入れているのは論外ですからね。「自分はギミックを理解していません」って宣言しているようなもの。即蹴り案件です。

※トルマリンが満じゃなく、闇ウラミしか満福リーダーがいないならその限りではない。闇ウラミリーダーでも対策が出来ているなら個人的にOK。リーダー以外で闇ウラミを入れるのが論外です。

昨日の公式生放送はなめかたPが視聴者とド鍋ンジャーズをプレイしていましたが、60段以下の初心者を2人入れてやってみてほしかったです。ベテランプレイヤーが居ればキャリー出来るという考えでド鍋ンジャーズをヘルプダマン対象にしたんですよね?まあ初心者2人混じったら絶対クリア出来ないと思いますけど。

ちょっと愚痴も多くなりましたが、今回の記事は以上です。

まとめのまとめ
・トルマリンリーダーならチェンガの“う”を複数入れよう。
・末尾に対応出来るイフゥイン、ンタラカンタラ、ンポレオーガなども入れよう。

光ウラミリーダーの方へは何も言うことありません。自分の部屋に来た光ウラミリーダーは流石に対策完璧でした。光ウラミリーダーなら確実に左のチェンジ盤面に対応できるので信頼度もダンチ。

ではではさようなら。

-共闘ことばRPG コトダマン

執筆者:


  1. 匿名 より:

    一人目が対処し損ねたら即終了確定のクエストは初じゃないですか?破滅級の光ウラミでももう少し寛容だわ。
    どこかの生放送でこのクエの難易度設定とヘルプダマン企画の意図をはっきり説明して貰いたいです。左のトゲと雑魚HPの高さ、自爆ダメージの大きさから悪意しか感じませんでした。60段以下で奇数ターン凌げる人居るんでしょうか。

    • 管理人mtg より:

      確かに、初手ミスったら終了のクエストは初めてかも……。
      司祭封じの盤面は嫌らしいですよね。他のクエストでも見かけたような気がしますが。
      それプラス司祭の特性(HPMAX時じゃないと司祭の技の威力は低い)を理解できていないプレイヤーも多いので困るところ。

      >>60段以下で奇数ターン凌げる人居るんでしょうか。
      殆どいないでしょうね。盤面を理解したデッキ構成+ザコを始末できる火力を60段以下の初心者が用意出来るとは自分も思えません。

  2. 匿名 より:

    ソロでクリアして初めてそのクエストのマルチ開放にしてほしい
    変なの蹴ったりしてると人数バグ起こって解散せざるを得なかったり…
    マルチ盛り上げたいのか下げたいのか分からないですよね

    • 管理人mtg より:

      どこを目指しているのか理解不能なのが今の運営ですね。
      次回のヘルプダマンは流石に改善されると思います……。

  3. ZEN より:

    自分は1回どころかソロで安定してクリアできるのしかマルチやらないです。
    そしてマルチだと高難易度は勝率低い→ソロで周回した方が効率的ではと思い、ソロメインになりました
    マルチは宿題達成の為に素材クエやるぐらいです

    • 管理人mtg より:

      今回はヘルプダマンの関係上、マルチで募集しました。1人で段位3の全く育っていないサブ垢を連れて行くのは流石にきつかったので。
      高難易度のマルチはソロのほうがいいですね~。

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