ハイタニさんのマシュマロ雑談配信にて、格闘ゲームの削りKO有りか無しか問題が語られました。
これはウメハラさんの配信でも話題になった問題です。
ハイタニさんの配信で語られたところを一部書き起こして紹介します。
ソース元リンク:ハイタニさんのミルダム配信アーカイブ
マシュマロ「格闘ゲームで必殺技での削り殺しはあったほうがいいと思いますか。それともスト5のようになくしたほうがいいと思いますか。私は見栄え重視であったほうが良いと思います。」
ハイタニ「見栄えの問題もちょっとあるよね。削りKO見栄え良いとするかしないとするか難しいよね。スト4って毎回コンボしたあとに昇竜拳重ねて削りKOっていうのがよくあったじゃないすか。アレを見栄えがいいかどうかってちょっと難しいところですね。良いといえば良いし、必殺技でKOしてるから。コパンとかでKOするよりは良いかもしれないし……。」
コメント:見栄えとかどうでもいいからアリにしてほしいw
コメント:削り殺しおもろいけどなぁ
コメント:見栄え重視だったら無かったほうがいいんじゃ
コメント:無い方がいい派
ハイタニ「必殺技でKOしてるだけ見栄えが良いって考えもあると思うんですよ実際。いまって削りが無いから小技でKOが絶対増えるやん。どうしても。戦略上。それよりは必殺技が良いんじゃないかってことだね。」
コメント:コパンペチペチ合戦のがきついよ
コメント:ミカとかのCAで削れないのは可哀想だし格差あるよね
コメント:CA削りルールの方が硬派な差し合いになりがちになってるんよな
ハイタニ「まあ~難しいっすねコレは。正直オレはどっちでもいいかなって思ってます。例えば削りKOがいま無いじゃないですかスト5って。で、有りにするとするじゃないですか。じゃあそれがどれだけ面白くなるかって言ったら別にそんな影響は無いかなって気もしますね。CAフィニッシュは良いバランスなんかなという感じかなあ。」
コメント:小足KOでの削りが見栄え云々、正直わからない派
コメント:それでCA温存が戦略になりすぎるのもなあって気がするけど
ハイタニ「最初のザンギみたいにさ、体力ゼロなのにVスキルで一生取れたやん。ああいうのはちょっとやめてほしいけど、意味分からんから。そういうのが無いんやったら別に良いかなって思うねんけどね。」
コメント:削り無くして逆転劇増やしたかったんだろうね
ハイタニ「あ~そうだね。やっぱりスト5のコンセプトは逆転ですからね。一方的な展開にならなくするっていう……っていう意味で確かに。そうだね。実際削りフィニッシュってとんでもないキャラ格差があるんですよね。弾キャラ、波動昇竜キャラが圧倒的に優遇になるんで、それも踏まえて調整しないといけなくなりますからね。」
コメント:起き上がりに多段弾重ねるの強すぎるからね
ハイタニ「答えとしては、俺は、俺は正直テンポが良いほうが好きなんですよ。試合の。なので、俺個人の好みで言うんだったらあってもいいかなって感じです。さっさと次の試合いこうよって感じなのであったほうがいいと思いますけど。ただゲームとしてイコール面白いとは思ってないですね。面白さ自体はそんな変わらんと思います。っていうのがまあ俺の答え。」
コメント:削りある方が試合進行早くなると思う
コメント:スピーディにはなるよね
ハイタニ「そうそう、スピーディーになるから俺はそっちのほうが好きっていう感じかな。」
以上、ハイタニさんの配信書き起こしです。
なんと、ウメハラさんと全く同じ意見でした。ウメハラさんも早く次行こうぜって言っていたんですよね。ハイタニさんは「CAフィニッシュは良いバランスなんかな」とも仰っていましたが、こちらは客観的に見た場合の答えだと思われます。
ウメハラさんの発言も一部紹介しておきます。
【当時のウメハラさんの発言】
・削りKO無しはただただ冗長というか1試合1試合を無駄に長くしてるだけというのが感想
・有利不利じゃないんだよね。楽しくないんだよね。早く次いこうぜ
・無駄にジリジリするの本当に楽しいと思えなくて
ウメハラさんは「ガイルというキャラを使ってるから思うんだろうけど」と前置きしたうえで、上記のことを語られていました。
削りKOあったほうがいい派が多いですね……。ウメハラさんの記事を書いたときにも思いましたが。
自分的にはスト5のCAでの削りKOだけ有りっていうのが非常に好みなんですけど、これはマイノリティなのかなあと感じてしまいました。自分はCAのみが削りKOを許されているスト5のバランスが好きです。
ただ、あったらあったでそれに順応していくとは思うので、そこまで固執していないかな。スト4では当たり前のように受け入れてた部分ですし。
通常必殺技による削りKO無しだと、ラウンドの終盤が代わり映えしないなと思ったので、見てても遊んでてもなんかつまらないんですよね。
ドットからの逆転が盛り上がるのはそれか困難だからの話で(勿論5も簡単ではないが)、スト5で逆転しても4以前や他ゲーのような緊張を感じませんでした。
プロからはテンポ、スピード感って言葉が出るあたり年間何千?何万?ぐらいのゲームをこなすプロとあくまでも趣味、遊びで数百ゲームぐらいの一般プレイヤーとでは感覚が違う部分もあるのかもしれませんね
自分は正直スト4シリーズでミリ体力起き上がりに安全圏から波動重ねられて負け確が不満で5での仕様変更は歓迎してました
ただ他の人の意見にもあるようにゲージを消費しての強ガードや回避的な共通システムを用意した上での削りフィニッシュ復活は有りだと思います
ドットから逆転したときは気持ちいいからあり
ギルティのフォルトレスディフェンスだとゲージを使っているから最後まで足掻いてって納得性が高かった
CAぶっぱ負けのリスクはキツイし次ラウンドゲージなし開始はリスク高いというのがスト5の納得性かな
削り56される側の納得性がある方がまた再戦したいと思うし削る側がリスク食らうとストレスやね
性能が違うキャラが戦いつつ万人受けのゲームデザイン難し過ぎ問題
多段ヒットで削り殺すの好きだから断然あり
生き残る可能性が増えるから削りは無しが良いと思う派です。
飛び道具とか多段技とかリーチの長い技で一方的に削り殺されたら悔しいじゃないですか?ガードしてるのに殺されるのが納得行かない派です。
すいませんシルバー帯の雑魚の意見っすけど
スト4シリーズの頃は昇竜セビキャン昇竜で削るみたいなのがクッソつまらなかったから今のCAのみはいいと思う。
と同時に、Vシフトがある今こそ普通の削りKOできてもいいかなってちょっと思ったり。セビキャンもないしね
今なら削り殺しにシフトで読み合いが成立する。
こっちの方が楽しそう。
当時小野が削りKOで安易に終わらせようとする人へのお仕置きって意味もあってウルコン入れたと言ってたね スト4は削りKO無しにするんじゃなく やるほうにもリスク持たせたかったのかも