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『タクティクスオウガ リボーン』更に判明した簡悔仕様で再び荒れる。クリア後ですらアイテムアジャストで縛りプレイのような様相に……。この謎仕様で死者Qはクリア前のほうがラクとのこと。

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『タクティクスオウガ リボーン』SRPGに全く合わない“バフカード”システムでメチャクチャ荒れた本作ですが、更なる謎仕様が話題を呼んでいます。

今回話題になっているのは“クリア後アジャスト”です。

こちらはコメント欄で情報を教えてもらいました。

最近だとクリア者増えてきてアイテムアジャストでまた荒れてますよ。
クリア後だとアジャストで装備性能下げられるからクリア前にアイテム堀りしないといけないとか物理はアジャストで弱体されるけど魔法や召喚は弱体されないからバランスが壊れるとか色々、、、
尽く簡悔精神に溢れたクソゲーです

……といった内容になっています。

ツイッターで検索するとメチャクチャ不満が噴出している。

あまりに謎仕様過ぎて衝撃を受けている。どこまでの簡悔精神を持っていたらここまでユーザーに縛りを強制させることが出来るのでしょうか……。

松野氏が『FF14』をプレイしているから、MMORPGのような影響を受けているみたいな過去記事のコメントにありました。マジでその通りの可能性ありますね。

レベルキャップがあって敵よりレベル高く上げれないだとか、クリア後はアイテムアジャストで装備の性能が強制的に落とされるとか、とてもオフラインゲームとは思えない仕様です。

“死者の宮殿”というエンドコンテンツに関しては、このアイテムアジャストのクソ仕様のせいでクリア前に攻略したほうがラクみたいな話になっている。

ですが、松野氏曰く、アイテムアジャストはかなり甘くなっているそうです。これは過去の発言でも語られている。

正直なところ、アイテムアジャストはかなり甘いため、死者Qなどでゲットした高性能武器を装備したままだとレベルシンクONにしてもかなり戦闘は楽チンになります。ここはバランス調整時に悩んだのですが、やはり「オレ強ぇ」をさせてあげようという話に落ち着きました。

※松野氏のツイッターでの発言を引用

ツイッターではメチャクチャ不満が出ていますが、“松野氏目線”だと「オレ強ぇ」させてあげている慈悲のような設定になっている模様。開発とユーザーで認識の差がとんでもなくあるのが分かります。

クリア後ですら強制縛りプレイみたいな感じになるのは凄いです。

ここまでユーザーをレールの上からはみ出すのを絶対に許さないゲームっていうのは多分見たことがない。オフラインゲームで。

制限だらけで歯ごたえがあって楽しめるというよりも、無理矢理育成上限を設定することによって安易な調整に逃げたという感覚です。プレイヤーの最大レベルを抑えつければ調整はラクでしょうからね。

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  1. 匿名 より:

    ”「俺つえぇ」を『させてあげよう』”って時点で、開発の傲慢さが出ている。
    遊び方を決めるのはユーザーだ。『させてあげよう』ってなんだよ。
    上から目線にもほどがある。

  2. 匿名 より:

    相対的には同じことでも敵を強くするのはOK味方を弱くするのはNG
    戦闘バランス重視ならいっそレベルなんて無くしてしまえ

  3. 匿名 より:

    一番いらないのはレベルキャップなんだよね
    バフカードが気に入らなくてもレベルキャップがなければ
    最悪レベルを上げてごり押しで突破できる
    その抜け穴をご丁寧に潰してるのアホすぎると思うわ

  4. 匿名 より:

    バフカード、レベルキャップ、アイテムアジャスト
    マジで性格が歪みきってるよなあいつ
    薄汚いてめえだけのキモいオナニーを全ユーザーに強要してニチャァ…してんじゃねーよヘタレ野郎が

  5. 匿名 より:

    会社の都合か宗教上の理由か知りませんが、どうしてもこれらクソ要素を搭載したかったのなら、発売前は勿論の事ゲーム内でもキッチリ説明した上でON/OFFが選べる仕様であれば…

  6. 匿名 より:

    私もアイテムアジャストには疑問と不安しかありませんが
    管理人様はまずプレイしてから批判されてはどうでしょうか

    • 管理人mtg より:

      傍から見ても分かるクソ要素満載でツイッターで実際に多くの人間から文句ボロクソに言われている作品をなんでプレイする必要があるんですか。
      面白いと思うならこんなところで何度もコメントしてないで松野神様が生み出した名作を一生遊んでてくださいよ。

      • 匿名 より:

        正直タクティクスオウガはシナリオ重視の雰囲気ゲーでゲームバランスは以前からクソでした。
        戦闘は今回のが一番楽しいとおもいます。

    • 匿名 より:

      剛速球で草生える

    • 匿名 より:

      管理人の代わりに答えてやるよ。
      管理人曰く「傍から見てもわかるクソ要素」だそうだが実際やってみたらパッと見てわかるクソ要素はどれだけ遊んでもクソ要素に過ぎないことを思い知らされるだけだってな。

      やりこみ要素としてきつい条件で遊べるシステムを組み込むのと最初からそれを強要するのは似て異なる全くの別ものやぞ。

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