『タクティクスオウガ リボーン』前回の記事で、大不評の新規システム“バフカード”を取り上げたのですが、個人的に凄い気になることがありました。
それは当然、そもそも何故こんなシステムを実装したんだ?というところです。
※バフカードのシステムを知らない方はお手数ですが関連記事を先にご覧ください。
どうやったらこんな謎システムを取り入れようと思ったのか。それを知りたくて、松野泰己氏のツイッターを検索してみました。動画とかインタビュー記事あたりでバフカードについて松野さん自身が語っていないかなって思ったのですけど、そちらは調べても出てこなかった。
調べて出てきたツイートがコチラです。
一般ユーザーへの返信で話題にされていました。
バフカード導入の経緯については、いずれ話す機会もあると思いますので、ここでは割愛致します。
世界観的な扱いですが、当初、タロットカードの小アルカナにしようと考えていました。ですが、認識のし易さを優先し、極めてゲーム的なものに落ち着きました。
— 松野泰己 (@YasumiMatsuno) October 22, 2022
「バフカード導入の経緯については、いずれ話す機会もあると思いますので、ここでは割愛致します。世界観的な扱いですが、当初、タロットカードの小アルカナにしようと考えていました。ですが、認識のし易さを優先し、極めてゲーム的なものに落ち着きました。」
……とのことです。導入の経緯は現時点では不明ってことです。
いずれメディア記事などで語られることを待ちましょう。プレイしているユーザー側からしたらどんな判断で取り入れたか一刻も早く知りたいところでしょうがね……。
これだけだとなんですので、松野泰己氏が一般ユーザーの意見に答えているリプライもまとめました。ツイッターの埋め込み機能を使うと尺が物凄い長くなってしまうので、文章のみで表記します。
バトルバランスなどにも触れていたので、興味があればご覧ください。
【レベルシンクの意見への返信】
・一抹の不安を感じられる場合は、発売後の評価が確定してからのご購入をお勧め致します。それがお互いのためだと考えます。なお、これはSQEX社の方針ではございません。個人的に見解です。
・いくつかのご意見・ご要望を無視する形となっておりますことは、私も重々承知しております。ですが、最終的に折衷案ともいうべきところに落とし込んだのが今作です。
・タクティカルRPGは、ただレベル上げしただけでは攻略できないという戦術的な要素が求められます。SFC版は色々と作りが甘く、多くの方からバランスが悪いとご批判を受けました。もちろん「オレ強ぇ」で攻略したいという声があるのも認識していますが、我々として「あるべき姿」を目指した結果です。
・とはいえ、ガチガチの戦術ゲームにするつもりはありません。SFC版当時でも答えていますが、いわゆる光栄さんのそれや、FE等よりももっと難易度を落としたゲームを目指していまいました。SFC版やPSP版より難易度は高いが、当時の他社商品よりは低めに…がコンセプトです。
・正直なところ、アイテムアジャストはかなり甘いため、死者Qなどでゲットした高性能武器を装備したままだとレベルシンクONにしてもかなり戦闘は楽チンになります。ここはバランス調整時に悩んだのですが、やはり「オレ強ぇ」をさせてあげようという話に落ち着きました。【戦闘バランスについて】
・第三章以降はかなりHARDな設定になっています。武具をきちんとアップデートする、魔法やスキルをバトル内容に応じてセットし直す、レベルをキャップまで引き上げる、バフカードは状況を見て必要なら取得する、等。ただし、負傷者ゼロはかなり高難度なのでオススメしません。
・負傷者ゼロはかなり難しい、というか最高難度だと思います。死亡者はCHARIOTを使えばなんとかゼロに抑える事はできるかも。
2章以降、合成が開放されたらできるだけ合成でアップデートしつつ進めるのが吉。フランパでホークマンを説得すると楽。でも、居なくてもクリアできる難度にはしてあります。【アプデでUIの調整は出来ないか?】
・オンラインゲームではないのでpatchは原則不具合の修正だけとなります。ご理解の程よろしくお願い申し上げます。
他、レアドロップの仕様は『運命の輪』から変更はあるか?の問いに対しては、「変更ございません。」と返答していました。こちらは本作を攻略する場合の参考にしてください。
※追記:「ただし、配置場所については全面的に調整してある」とのことです。
さて、注目したいのがココです。
「オンラインゲームではないのでpatchは原則不具合の修正だけとなります。」
パッチは原則不具合の修正のみ……。これはもうバフカードのオンオフ切り替えみたいな調整は絶望的ですね。
そもそも本作ってバフカード前提のバランス調整になっているはずです。だから、ここらへんも踏まえての調整ってなると工数が増えるでしょうし、ユーザー側はパッチに関しては諦めるしかなさそうですね。
ただ、否定意見が半端ないので、重い腰を上げたほうがいいんじゃないかって思います。売上に超響くレベルのネガティブ項目な気がします。この“バフカード”システム見て、よっしゃ買うぞ!ってなれる人はそう居ないでしょう。
松野泰己氏自身が、「一抹の不安を感じられる場合は、発売後の評価が確定してからのご購入をお勧め致します。」と語っているくらいですし、まあ人を選ぶシステムであることは開発側も承知しているのかなあ。
今後の展開に注目したいです。このまま売り切って汚名を被ったまま終わりにするのか、“原則”から脱してバフカードまわりにパッチを入れるのか。
こういったランダムシステムはせめて対人ゲームでやるべきだと思うんですよね。プレイヤー対CPUだとプレイヤー側が一方的にストレスと理不尽を感じるだけだから、本当に悪手だと思う。CPU側はバフカードに対する行動にストレスなんか一切感じませんからね。前記事のコメントを見ていても、とてもカタルシスを感じる要素になっているとも思えなかった。
爆笑問題の太田光さんが本作のPR動画に出演していたのもあり、『バフティクスオウガ ツボーン』なんて呼ばれたりも……。
様子見しといてよかった…最近のスクエニはこうして平気で改悪リメイク量産しまくるから酷い
丁寧に有利ポジ取って進軍してても、敵キャラのターン直前に自軍キャラの目の前に攻撃バフが湧いて即拾われてワンパンとかあるし、戦略を立てられるゲームシステムじゃない
まともなユニットさえ育てとけば(しかも育成幅が狭いので大事なのはクラス選択くらい)あれこれ考えるよりオートで高速戦闘させて勝つまでリトライする方が早い時点で出来の悪いソシャゲと同じや
へぇ、バフカードか。無料でなら遊びたいな~。
買わなくて良かった。
不具合は修正するなら安心じゃん
特大の不具合いっぱいあるぞこのゲーム
レベルキャップもバフカードもわかるし、
ボスを強化したくてバフ4枚所持もわかる。
納得できないのは、そのボスが前衛でも即死レベルの必殺技連発するってことだけだ。
攻撃ダウンアイテムを使うことに気が付けばなんとかなるが、
説明やアドバイスの一つくらいあってもよかったきがする。
バフカード、ゲーム的にもそうだが見た目の煩わしさが最高にストレスだわ。
ここまで湧く必要あるか?せめてカードのデザインや世界観があればまだ許容できたが…
TOは元のままで全体魔法が時間がかかるとこだけ改善されるで良かった。余計な事してるから今回も購入見送りですね。
自分は評価してますよ。
実生活でも計画立ていても、イレギュラーで潰されるなんてよくありますからね。
その都度に臨機応変に対応して乗り越えるから
楽しいんじゃないですか。
やり始めたら、文句なんて付けずにその中で楽しみましょうよ。
これ実生活じゃなくてゲームだからね?
戦略ゲームだと思って5000円だして
運ゲーやることになったら文句もでるよ
プレイヤーは将棋っぽいの求めてたら
カードで麻雀っぽいのがきたみたいな
バフカは不具合レベルのシステムだから敵は拾えない、味方の近くに出るっていうふうに変更しろ
運命の輪の方がまだマシ
松野「誰も僕を責めることはできない」
プレイヤー「思い通りに行かないのが世の中なんて割り切りたくないから」
仮にバフカードなかったら誰でも全く同じ戦法やればクリアできるだけだな
同じ敵味方戦力で同じ戦法したら概ね同じ結果が出るのがシミュレーションってもんだと思う
バフカードはローグライクゲーの域
バフカードはなくせとは言わんからせめて攻撃力アップだけは消してくれ。あれだけ戦場への影響がデカすぎる
システムやバランスはまあ別にいいんだが、何より見た目が悪い
真剣に戦争しようってとこにポコポコなんかポップなアイコンが湧き出まくってくるのはこう……没入感が下がるというか
そりゃ、タロットカードが転がってるのも同じなんだけどさ、なんかこう……わかる?
めっちゃ分かる。地形効果とか大砲みたいな設置武器なら良いけど、カード拾って強くなるのが奇妙に思える
レベルキャップ、ユーザー側が+2くらいと話されてていざ始まると敵側が+2で…。
敵だけ俺ツェーで萎える。
レベルキャップ採用ならせめてイージー、ノーマル、ハードモードを取り入れてほしかったです。
レベルキャップとバフカードのオンオフ機能が
アプデされたら売れると思われます。現状は周りでもスルーされてます。
敵の近くにだけバフカード出過ぎ問題だけ修正してほしいかな
システム自体は異論ない
バフカードなんかは放置すればいいので気にならない
そんなことよりショップや装備まわりの不便さを改善する可能性がないことのほうが問題
バランスをカードなんてランダム要素に集中させたんだからそりゃ修正パッチなんて当てられないわな
やらないんじゃなくて、出来ない。オンラインゲーム云々なんて尤もらしい逃げ口上垂れなくていいよ
バフカードいらない。
スクエニは余計なことばかりする。
名作をリメイクするたびに劣化するのは、何故?
クエストのままの方が、いいゲームを
作っていたと思う。
バフカのオンオフはあってもよかったかな?と思うわ
芋弓ゲー対策というの理解出来るけど、芋弓も一つの戦略ではあるからね
そう言う点では、遊び方を強制させられてると感じる点はあるかな
アクションゲームならまだしも、敵味方の行動順とHPMP見えてんだから戦術じっくり考えてくださいとしか言えねえ
ただ前に出てぶん殴るSLGがしたいならボコスカウォーズでやって、どうぞ
その戦術がバフカード、オートスキル運ゲーで壊れるのが本作なんですが…
まだアロセールがゲストの時、ヴァイスの移動上に直接攻撃UPが出現し、何回やっても崩心撃の一撃でやられたのはまじでむかつく
結局やりなおしたわ
これからもゲスト救出面でこういうのあるんだろーなとうんざりする。
レベルキャップは何も問題を感じない
だた何度イージー(ノーマルでも良いが)で+2~3はあっても良いなと
バフカはとる誘導が強いけど無理して無駄なものを取る方が弱くなるからそこは初心者向きではない
トラブルを見越してSTEAMで買ったからユーザーMODという手が残ってるから後悔はないが
タクティクスオウガはPSPもMOD文化が盛んで今も開発してるくらいだからね
まあ待ち戦法封じでしょ。待機して弓連発のゲームはつまらないから封印してた前作。いくら実戦では弓が強いといってもなあと思ってたし。
ほんとそれ。
おかげで地形を活かした色んな戦術練れてかなり楽しい!
バフカードは要らないって言ってる人のほとんどがそれを活かす頭持ってない説。
原作からの変更を許さない勢はどうぞ原作やっててくださいって感じ
頭の有る無しではなく
遊び方を強要させられてる感があるのがね
選択肢は無限にあるのに脳死プレイ制限されたら「遊び方を強要されてる」は草生える。
考えたくないならマリオでもしてればいいと思う。
あ、あれも時間制限とかあるし遊び方を強要してくるゲームでしたね(>_<)
私はそこまでバフカード悲観的に捉えてないけどこれのお陰で頭を使う必要ができて戦略性が増したかと言われると大いに疑問
むしろ弓チクじゃなしに手順を読んで作戦を組んでいきたい人のほうが、予測困難なものが突然生えてきて事故るのは嫌に思うんじゃないかと
私はChariot使うのに抵抗ないからそこまでですが
何をそんなに喧嘩腰なんや?
もしかしてお前、松野か?
バランス調整に改善の余地があるのは確かだけど、この記事に書いてあるほどネガティブなもんでもないな。
他が比較的バランス良くできてると思うから目立つ部分てはあるのかな。
どうしても不満な人はsteam版買ってチートなりMODなり入れるなりすりゃいいのよ。
バフカードで頭使う必要が出たと思ってるならかなりアレな頭の持ち主だね・・・
最大の功労者であることは理解していますが、俺屍といいオウガといい製作者の意地でプレイヤーの求めるものから離れていくというのがリメイクのお決まりになってきましたね。
まさにゲーム業界で老害を馬鹿にするときに
何故か何か好きなゲームに批判が出るたびに客の老化アンチの老化を二言目にはあげつらうくせに、その客達が子供の頃からすでにゲーム作ってたような客よりさらに年老いててしかるべき連中も同様にそれ以上に老化で衰えることは都合良く無視してるダブスタな歪みがそのまま表に出てくるとこうなるよねって好例
反響的にはバフをオンオフできない不具合って見方もありですね〜。
久々に触ってみたくなりましたがバフは読むだけでも辛さがわかる。。
Steam版ならMODの期待が出来るかも?
運の要素強くし過ぎ。
バフもそうだがパッシブも。
強すぎたアーチャー弱くするのはいいが使い物にならないレベル。
時代に即した物作るならマーセナリーズみたいに埋蔵品見えるようにしようよ。
色々失敗してる。
アーチャーが使い物にならないってエアプすぎるwww
バフカードとの相性もいいし、後方からトレメンダスで位置ずらし・必殺による火力支援と異常付与で必須級に強いけど…原作の弓ワンパンみたいな無双ゲーをイメージしてる??
君が煽りたいだけのエアプなのはよーくわかった
今作の弓、マジで使い物にならんからw
カード拾い要員の枠だけはあるw
離れたとこのカード拾ってついでにワンパン入れとくかーみたいな。
反撃で死ぬことも多々あるがw
>時代に即した物作るならマーセナリーズみたいに埋蔵品見えるようにしようよ。
位置が見えると戦闘中に埋蔵品探しを強要されてるみたいで面倒臭そう。取り逃しが目に見えてわかるのは不快
タクティクスオウガ好きだったけど、運命の輪のレベルシステム、バフカード、余計な手の加え方ばっかり
なんだろう、自信満々で作ったのに批判されてムキになってる子供みたいだな。
俺ツェー批判からの俺ツェーさせてあげようって言う上から目線もガキ臭いし
単にストーリーを楽しみたい層もいるわけで、タクティクスRPGはこうあるべきって気持ちも分かるけど、それだけを一方的に押し付けて、合わない人は切り捨てる。買いたい人だけ買えば良い
買ったけど合わなかったなら売れば?
合わなくて残念だったねみたいな感じが馬鹿にしてるとしか思えない
え?ゲームに限らずそういうもんじゃ…?
モンハンでもそうだけど「アクション苦手な人のことも考えて誰でもクリアできるようにしろよ」て言ってる人居たら頭おかしいのかって思わん??
戦略ゲーなのに誰でもお手軽無双できるんだったらむしろ戦略ゲー名乗るなってなるし。
頭使わないとクリア出来ない=理不尽ならもうゲームやるなよって話よな……
開発者のミスは、実は頭使いたくない奴が多かったというのに気付けなかった事だな。
弓で安全圏から集中砲火して一人一人潰す作業を「戦略的で楽しい!」と言ってた輩を見て、本当に戦略が必要なゲームにしてしまい大不評・・・
ランダムで毎ターンPOPするバフカードのどこに戦略性があるんですか?
POPしたカードの種類と配置を見ながら戦略立てるんですが…
え?事前に戦略立ててその通りになぞるだけが戦略だと思ってるんですか?
毎ターン敵の近くにバフカードが湧かないのを祈る運ゲーじゃないですかw
戦略w
お前はゲームを語る以前に、戦略性というものを履き違えてる
戦術レベルの浅いのプレイングしか頭にないのかお前は
このコメントが一番的を射てる気がする、弓だけに
( ´・ω・`)自称ファン層を信じた結果がこれってことかぁ。人間不信なりそうwww
戦略シミュレーションやってるのに脳筋しかしたくない・できない奴が多いとか予想つかんてwww
でも任天堂はその路線で成功してるし
そもそもゲームなんて暇つぶしの娯楽でしかないのに
少なくとも今のモンハンは意地悪な難度調整にならないよう相当気を使ってるんだよね
良くも悪くも今のスクエニの体質そのものやな
妙なプライドと独りよがりで自己満足のがっかりげーを量産するだけの会社
スクエニの意識は20年前で止まってる。
カードもクソだしUIも直感的に操作しづらい。ユーザビリティ低すぎ。
松野は謎のプライド発動してるし誰に得があるのかわからん。お前はすごかった20年前から時が止まってるんだよ。
かつては世界に誇った日本のゲームが今じゃこのザマで俺はかなしいよ。
戦略ゲー風の無双ゲーを求めてる層からすると無理、
一方で戦略ゲーを求めてる層からすると運ゲーすぎて無理
結局両方にたいしてダメじゃね?
って話
誰に対して売るつもりだったんだろう?
そもそもマーケティングやったのかってレベル。
まーここ10年のスクエニのゲームは全部そうだけどね。
毎回リメイク買ってる人たちは余程タクティクスオウガが好きなんだな
大した追加要素もなくシステムを変にこねくり回してるようにしかみえないのに
ボイス追加はかなりの要素な気がするけど
SS版で既に…
とは言え、ここでの否定的な意見とは対照的に、自分はシステム変更を評価しています
前のは弓の射程計算しながらの待ちプレイになってた
SRPGでは必ず起こるジレンマなんだけど、他の作品はターン制限や早いクリアでボーナス付けたりしてる
バフカードのおかげで、前に前にと積極的なプレイが評価されるようになって、マップの序盤から終盤まで緊張感が持続する
待ちハメや俺ツエーやりたい人には、それが嫌なんかね
なるほどね~
確かに前は釣りだした敵を弓で各個撃破がお手軽最強戦略だったから、近距離ユニットで殴りに行く意味があまりなかったな
それが嫌で自分で弓禁止縛りとかして遊んでたのを思い出した
効果量とかランダム性が受け入れられるかはともかくとして、ちゃんと接近戦させようって意図があるなら狙いは良いのかもと思い直した
自分もバフカードは肯定的に捉えてる。
まさに文字通り刻一刻と状況が変化するし、バフカードを取るか取らないかも含めて常に戦略考えながら進めてる感が楽しい。
考えてるんじゃなくて、単に状況に呑まれてるだけじゃんそれ
バフカードを消すスキルや拾うとデバフかかる等、カウンターが存在してそれを構えるかどうか取捨選択してプレイするのが戦略
お前はヒキで一喜一憂してチャリが保険なだけ
否定はしないしそういうゲームが楽しいのもわかるが、少なくとも自分が求めてたタクティクス・オウガはそういうのではなかったな…。
ようは自分はオレツエー派だという事なんだろうが、こういうのをタクティクスでやらんでほしかった。