鉄拳8

『鉄拳8』クローズドβテスト、改めて再プレイしたもののフルボッコ状態は変わらず。3D格ゲーの難しさを言語化してみる。

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『鉄拳8』先日の記事にて経験民にフルボッコにされた件を語りましたが、その後ノビさんの初心者向け配信を少し視聴して改めてプレイしてみました。

とりあえず配信見て思い出したのが、フレームゲーだったってこと。そりゃ当たり前ですが、ちょっとそこにあまり意識がいっていなかった。

ただ、その認識を持って再プレイしても相変わらずのフルボッコ状態でした。

例えば、こっちの攻撃ガードされたり下段蹴りをヒットさせてフレーム不利になりました。相手のターンになります。自分の攻撃はガードされたので、お相手さんどうぞ攻撃してくださいとなります。

じゃあ相手のターンでの攻撃を上手くガードで凌げるかって言ったら全然出来ないんです。どこで途切れるか分からない攻撃、最後まで待とうとすると下段だかの派生で色々なコンボをもらう。そこからターン制は終わり、一方的にやられるパターン多すぎぃ。

どうすればいいかもう分からん。

鉄拳8に限って言えば切実に教えてくれる人が欲しい。これ1人で上達しようとするの茨の道な気がする。

スト5のときは自力で強くなっていけたけど、鉄拳シリーズは無理ゲー感ある。鉄拳7ちょっと触ったときも、やっぱりハードルの高さは実感したし。

3D格ゲーが難しいと感じる理由をちょっと語ります。

個人的には、2D格ゲーと違って技が派手じゃないってところにあると思った。

アニメチックではない、リアルな見た目で流れるような攻防がおこなわれるので、展開もメチャクチャ早く感じるし思考が追いつかない。

冒頭で語ったように、フレームゲーって分かっていても展開の速さ+技の分かりづらさに圧倒されて訳がわからなくなる。

『ストリートファイター』だとリュウだったら波動拳や昇竜拳、エドモンド本田だったら百貫落としやスーパー頭突き、分かりやすい必殺技があってそれぞれガードしたあとの展開がすごい分かりやすい。

必殺技だけでなく、通常技まわりも別に分かりづらいってことないです。慣れの部分もあるかもしれないけど、スト6なら頭の中でフレームの有利不利がリアルタイムでしっかり把握できる。

ここが暴れどころだとか、まだ相手の有利が続くだとか、MASTERにいける程度には把握出来ている。

だが鉄拳はどうだ。

全く分からない。

正直、キャラクターの代表技みたいの全然知りません。

敢えて言うならブライアンのスネークエッジかな?鉄拳7を少し触っていた時、あの技にハメられて(ハメではない)記事で取り上げたので印象深く残っている。

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キャラクターも大量に居るし、見た目で分かりづらい技の数々の連携や派生とかちょっと把握できない。変に暴れようとすると連携でふっとばされて大ダメージ。どこで終わるか分からず大人しく待っていると下段とか食らって大ダメージ。

展開の速さ+技の分かりづらさでついていくのが非常に難しい。

これをガードしたら確定反撃ですよみたいなものがちょっと分かりづらいのがハードルの高さに繋がっていると自分は思う。レイジアーツなら流石に確反って分かるけどさ。

それでいうと同じ3D格ゲーの『バーチャファイター』もそうなのだと思う。バーチャも難しくて、結局続かなかったな……。

リアルだからこその難解さ。

それが2D格ゲーには無い魅力になっていることは間違いないけど、それはハードルの高さにも繋がっているはず。

間合い取りも、上手い人と戦うと凄いですからね。こっちの攻撃スカされてしっかりと手痛い反撃をブチ込んできて、全く勝てる気がしない。

パーフェクトでフルボッコにされる悲しさよ。

再プレイして結構試合をこなしたけど、結局ボコられること多すぎてやっぱりキツいです。

スタッツが全部S+のプレイヤーとも当たったし、戦う前からフルボッコにされるの分かっていました。案の定何も出来ず負け。

ただね、同じレベルの人と戦うのはしっかり楽しいです。

▲ 同格の人との白熱した試合は楽しい。

そこは誤解しないで欲しい。いまの自分はクローズドβテスト故に、格上と当たりまくってボコされまくっているから萎えているって感じです。

同格の人と戦えれば楽しい。だけどそんな試合は本当にごく僅かだから、クローズドβテストは辛いよね。

ゲームとして面白いかつまらないかって聞かれたら、ちょっと今は答えられない。やっぱりもっと同格の人と戦ってみないと何とも言えない。新システムもそこまで使いこなせていないので。

グラフィックはメッチャキレイだし、そこは間違いなく凄い。

飛鳥は可愛いから、製品版が発売されたらキャラのカスタマイズを色々楽しみたいと思う。

7月のときのノビさんのキャラ評を見て、使用キャラを飛鳥にしました。リリも強いって言われていましたが、少し触ってちょっと扱い難しく感じたので飛鳥にした。

一応昨日よりは“守備力”上がっています。4→8だけど……w

▲ 今日のデータ。

▲ 先日のデータ。

このデータを見ればどれだけ守備が出来ていなくてボッコボコにされているかお分かりいただけるでしょう。

今回の記事は以上です。

P.S.飛鳥の↓のコマンド入力を解説できる人が居たら教えてください。


最初の攻撃当てたときのバシュンダッシュが全く出ません。普通の長いダッシュになってしまう。入力色々試しても1度も出せなくて謎です。説明通り長押ししても出ない。どんな入力でバシュンってダッシュになるのか……。

-鉄拳8

執筆者:


  1. 匿名 より:

    鉄拳は参入勢には厳しいと思うね。
    自分も参入した時かなり苦労した。
    必須なのが「野ステ山ステ」と「スカ確の間合いを把握した間合い合戦の理解」この二つを意識しないと、永遠に負けれる。

    相手の間合で近づかれると分からん連携や中段下段の二択でひたすら削られるから、それを受けないために、後ろにバックステップの硬直をキャンセルしてガンガン下がる野ステ山ステがいる。
    正直これ出来ないor知らない時点でスタートラインに立てないから、チュートリアルでゲーム側に組み込んでほしいぐらい。

    自分の間合で二択や分からんを受けない様に戦って、そこで相手の技が空ぶったら、ワンコマンドで威力高目でリーチが長い技で空振り硬直を刺す「スカ確」をとる。
    最初はこの二つが義務教育レベルでいるんだけど、教えてくれる媒体に触れて無かったら知らずに辞めちゃう人も多いと思う。

    そこを乗り越えてキャラ対やろうと思うけどキャラも連携も多すぎて…となるから余計に難しく感じてしまう。

  2. 匿名 より:

    『同じレベルの人と戦えれば楽しい』格闘ゲーに限らず対人ゲームの真理だと思います。

    勝ち負け出来れば楽しさや悔しさを感じれてモチベーションも上がるし、コミュニティに入りたくなったり界隈が盛んだったりする。
    鉄拳8も盛り上がると良いですね。

  3. 匿名 より:

    2D格ゲーは基本的な概念が16個程度の一方、3D格ゲーは30個程度ある。覚える量は極めて多い。

  4. 匿名 より:

    鉄拳はストリートファイターと違って
    逆択が強いですよ

  5. 匿名 より:

    2LPが一つの技なので2LP入力後即座に6長押しで出ません?

    • 管理人mtg より:

      ↓の方がコメントしてくれたのですが、自分はヒート状態じゃないときにひたすら試していただけっぽいです。

  6. 匿名 より:

    多様化させて複雑にする事が必ずしもプラスになるとは限らない

    スト6だってJPが叩かれてるしね

  7. 匿名 より:

    最後書かれてるコマンド、2RP入れたらすぐ6入れで出ませんか?
    技がヒットしてからとかでなく一連のコマンドとして入れたらいいと思います
    ヒート状態じゃないと普通の前ダッシュが出るみたいですね

    • 管理人mtg より:

      あ、ヒート状態じゃないとダメでしたね……。ありがとうございます。多分それです。あとで起動して試してみます。
      サンポルコンボの表示をオンにした時点で、そういう状態になっていると勘違いしていました。

  8. 匿名 より:

    鉄拳知らん人が相手だと山ステ繰り返してスカ確とってるだけで一方的に勝てるからな

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