『スマブラ』シリーズの開発者として知られる桜井政博さんですが、自身が投稿した動画が現在話題になっています。
今回投稿された動画は『カービィのエアライド』の企画コンセプトです。
※カービィのエアライドは2003年にゲームキューブで発売
この中で語られたクリアチェッカーと呼ばれるシステムが、興味深かった。
桜井政博「ちなみにここでクリアチェッカーというものを搭載しました。これはPS3やXboxで搭載される実績システムよりは前の登場となります。ある条件を満たすと隣り合ったマスのクリア条件が見られる。なんとなく遊ぶものにも達成感を持たせようとして作ったものです。」
※一応注:PS3は実績ではなく“トロフィー”です
『カービィのエアライド』は、実績やトロフィーが実装される遥か昔に、似たようなシステムをゲーム内に取り入れていた。素晴らしい先見の明ですね。
実績、トロフィーシステムはプレイヤーのモチベを上げるのにも貢献できるし、ゲーマーとしてのアピール・自己顕示欲も満たせる画期的なシステムだと自分は思っている。
ちょっとエアライドの話とズレますが、自分の記憶としては、実績システムがまず先駆けでPS3版が後追いでパクったってイメージなんですよね。
自分は昔XBOX360(以下箱○と呼称)ユーザーだったので、実績集めにハマっていました。実績の凄いところは、どのゲームにも実装されていた点。PS3がそのあと似たようなトロフィーシステムを取り入れたけど、確かアレは発売されるゲームすべてに取り入れられていなかったはず。「このゲームはトロフィー無いのか~」って思った記憶もあるし。
だから、すべてのゲームに実績が用意されていた箱○は凄いと思っていたし、なにより実績解除の“ポコン”音が快感だった。
ぶっちゃけあの頃は完全にPS3よりもXBOX360が優位だと思っていました。「箱○のほうがよっぽど面白いゲーム出てるのに世間は気付かんか~」的なところがありました。箱○でしか遊べないゲームで面白かったのは『ラストレムナント』『重鉄騎』『ダンスセントラルシリーズ』『インフィニットアンディスカバリー』とか色々ありました。
ブログ移転時に画像が消失してしまったため、記事は非公開にしているのですが、ラストレムナントの実績コンプ記事も執筆していましたよ。もう11年以上前の記事です。
あと、ガチの格闘ゲーマーはPS3ではなく箱○版で『スト4シリーズ』を遊んでいた印象あります。
ただ、PS3は人口という部分では優れていたので、ネット対応ゲーを遊ぶときはPS3版を購入していました。ですが、実績のためにわざわざ箱○版も買うってこともしていた。
ネットで遊ぶのはPS3版。だけど実績も集めたいから箱○版も買うなんてことやってました。
『COD4MW』がまさにそれで、箱○で実績をコンプして、熱帯はPS3版で遊びまくっていました。皆さんは実績の「マイルハイクラブ」知っていますか?アレがマージで難しかったです。
実績解除wikiでも触れられているんですけど、マイルハイクラブの存在で実績コンプの難易度が上がっています。短いステージですが、最後に待ち構えるステージだけあって非常に難易度が高いです。
※実績解除wikiは★★★★☆でもクソ難しいレベルに入ります。★★★★★は『NINJAGAIDEN2』『ロストプラネット2』などが入ってくる。『COD4 MW』は★★★☆☆なので、ハード全体で見ればコンプ難易度は普通レベル。
実績厨だった頃はトロフィーに全く興味なかったです。先述したように箱○のパクリシステムとしか思っていなかったので。PS4購入後は徐々に箱○から離れ、トロフィー集めるようになりましたけどね。
いまはもう実績やトロフィーに固執はしなくなったけど、このシステムは本当に画期的ですよねえ。普段だったらそこまでやり込まないゲームもやり込むキッカケになるし。
そして、『カービィのエアライド』で似たようなシステムが取り入れられていたことも驚きでした。
まあ、ハードの括りでソフト全てに実装させたっていうのが箱○(実績)の凄いところだと思う。
トロフィーは、当時はマジで箱○のパクリだろくらいに思ってました。実際そうだったし、トロフィーアイコンの手抜きも目立っていて、好きじゃなかったです。実績の方はアイコンがしっかりしているの多くて、コレクションのしがいがあった。アイコンがしっかり作られているかどうかも、割と収集意欲に影響する。
以上!
箱○全盛期なつかしいね MSもJRPG独占作品だしてくれたり乗り気だった
あの頃のXBOXはもう帰ってこないでしょうね。