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『タクティクスオウガ リボーン』新規に追加されたシステム“バフカード”に批判が集まる。戦局に大きな影響を及ぼすランダム要素は理不尽で好まれずか。「背中にカゴしょってゴミ集めしてる気分」

投稿日:2022年11月13日

11月11日に発売されたSRPG『タクティクスオウガ リボーン』ですが、リメイクするにあたって追加された新システムに批判が集まっています。

そのシステムとは、「バフカード」というバトル中に影響を及ぼすアイテムです。

説明はプレイステーションブログから引用して紹介。

新要素「バフカード」で形勢逆転!?
バトル関連のリメイク要素は多岐にわたるが、そのひとつとして、ユニットを強化できるアイテム「バフカード」がバトル中に出現する。
拾うことで攻撃力やクリティカル発生率のアップといった効果が、そのバトル中のみ発揮される。
バフカードは、1ユニット最大4つまでスタック可能。同系の効果を持つパフカードをスタックするほど効果が跳ね上がり、戦況がダイナミックに変わっていく。

ソース元リンク:『タクティクスオウガ リボーン』本日発売! タクティカルRPGの金字塔がさらなる進化を遂げ、今ここに新生!

このバフカードの効果が強力且つ、敵味方との取り合いになり、しかもポップする量が多いといった内容になっている。

スタイリッシュヌーブ氏の配信も少し覗いたのですが、バフカードがポンポン湧いていました。

敵に取られて不利になったりすることも考えると、こっちが取りに行かなきゃいけなくなるだろうし、ストレス要素は強そうだなとシステムの内容を見て感じた。

敵側は完全にAIだからバフカードに対してストレスは一切感じないが、プレイヤー側からしたら敵に取られても厄介だし効果はデカいからポップしたら半強制的に取りに行かなきゃって圧が掛かって、すげーストレスになりそうですね。プレイヤー側にこんなストレス強いてどうするのって。

ツイッターでも非難の声が多く集まっている。

【ツイッターの意見】
・あの最高に面白かったゲームが、なんでこうなるの?運命の輪のときは、ここまでストレス感じたかなあ。普通に楽しめたような。特にバフカード。背中にカゴしょって、ゴミ集めしてる気分になるわ。散らかすなって。
・バフカード取った弓兵が必殺技で後衛ワンパンしてくる可能性あるのストレスやばすぎるだろ
・バフカードいらねーーーーーーーオフにしたい。これはダメ。バフカードは要らない。どうして。なぜ追加した
戦術もへったくれも無くランダム湧きのカード集めて殴るだけのゲームはタクティカルSRPGを名乗らないで欲しい
・バフカードは若干強くなるくらいならたまに拾い行くくらいでいいんだけど馬鹿強くなって敵に拾われると大変だから拾いに行かざるを得ない
・タクティクスオウガリボーン、攻撃力アップのバフカードでダメージの桁が普通に変わってくるからな。敵から2桁ダメージ食らうHP400のキャラをその想定で壁に置いといたら、ランダム出現バフカードのせいで急に3桁ダメージ受けるようになるんやで。
・バフカードはクソ。これホントいらんわ。必殺の値が毎回ランダムになるエムブレムをやっているようなものだぞこんなん。

なんか、『魔界戦記ディスガイア』で取り入れそうなレベルのシステムですよね、コレ……。ガチ寄りのタクティクスRPGには似合わないシステムかなと。

景観的な面でもマイナス要素になっているでしょう。

カードがワラワラ湧いて、クルクル回って、しかもその効果がデカいから蔑ろに出来ないわけでしょ。そりゃ批判も集まりますよ……。

このランダム要素“バフカード”を戦術に入れて立ち回るっていうのは楽しさよりもストレスが強そうなんですけど、どうなんでしょうね。これで敵に倒されても理不尽にしか感じないと思うのだが……。

「オフにしたい」という声も出ていますし、アップデートでバフカードのオンオフ切り替えが対応されるかどうか注目です。

開発側に変なプライドがあるならアップデートは無いでしょうね。

名作として有名な『タクティクスオウガ』ですが、変な味付けをしてリメイク版の評判を落としてしまっているのは残念ですね。例えるなら酢豚にパイナップルを入れたような。こういうのは続編とか完全別物で挑戦するべきかな。

『ライブアライブ』のHD-2Dリメイクが好評を博したのも、変な追加要素を入れずに純粋にリメイク+快適性強化に拘ったからこそだと思いますし。

以上。

※追記:松野泰己氏のツイートを別記事でまとめました。パッチでの改善は絶望的と見ていいです。

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執筆者:


  1. 匿名 より:

    戦略戦術ゲームなのになんでこんな戦略と戦術を縛るだけのシステムを入れるのかと。
    シナリオの時間縛りみたいなものなら分かるけど、レベルキャップはレベルを上げる戦略を使えなくするだけの自由を無くすシステム。
    バフカードも戦術を縛るだけ。
    相手をおびき寄せる戦術を取ろうとしても、カードを取られたら不利になるから使えないみたいな戦術を縛るだけのシステム。

  2. 匿名 より:

    これがタクティクスオウガのリメイクじゃなければバフカード込みで楽しめたんだろうけどね。
    なんで批判が集まるかって、詰まるところ当時夢中になったゲームを、より綺麗な映像で楽しみたいって衝動で買ったのに、景観も難易度の方向性も変えられちゃったからでしょ。
    肯定派否定派で論争になってるけど、戦略性とか難易度って2次的要素でしかないと思う。

    で、もうリメイクでこんな感じにしちゃうなら、クロノトリガーもバハムートラグーンも思い出の中でじっとしていてもらうので、触らないでほしいです。

  3. 774 より:

    バフカードもだけど、思考もひどくなった、しんでもhp減ったキャラ殺そうと動いてくる、まえはもっと逃げてたの追いかけてた感じ

  4. 匿名 より:

    PSPの運命の輪はどれくらいプレイした人いるんですかね?
    自分はあれに比べるとだいぶ遊びやすくなった感じはします
    スキルの簡略化はほんと助かるあれはだるかった、あとはアイテム枠の追加によって回復アイテムガン積みのごり押しオートができるようになった、負傷状態の追加もカジュアルプレイはオート想定しているのかもしれないですね。

    ストレス感じている人は運命の輪未プレイか負傷者0縛りなのかな?
    負傷者0は運命の輪使ってもきついっすねマゾいですよ。

  5. 匿名 より:

    いや。酢豚にパイナップルは正義でしょ!

  6. 匿名 より:

    ライブアライブみたく初動で売れなくても評判さえ良ければじわ売れするのに、何で余計な要素つけるんだろうね

  7. 匿名 より:

    最初のうちNPCはカード拾わないからこっちも無視してたけど途中から敵AIが明らかに拾うようになって奪い合いに。まぁ緑拾われなきゃどうでもいいレベルだけど

  8. 匿名 より:

    嫌ならバフカード拾わなきゃいいだけ

    • 匿名 より:

      エアプ君さ、取らなきゃかなり不利になるから取らざるを得ないんだよ
      勉強になったな

      • 匿名 より:

        よほど引き籠もりプレイして敵NPCにカードを集められない限りはそんなことないぞ。

  9. 匿名 より:

    正直、待ち戦法で近づいてきた奴を順番に各個撃破するだけのゲームだったから、いい具合のスパイスだと思うけどね。
    ランダム性があるから戦略的じゃないって言う人は、civにも同じ感想を抱くのかな?

  10. 匿名 より:

    遊び人みたいなバフカード出すジョブがあって、パルプンテ的な遊びが出来ます、というなら分かるけど、強制パルプンテシステムだからなぁ…。2週目以降に選択可能な、飽きないための仕掛けなら良かったかもね。

  11. 匿名 より:

    自分で買ってプレイして抱いた感想なら全く問題ないと思うけど、遊んでもないのに
    「配信見たけどダメ、ツイッターでも評判最悪、開発プライド高いから直さない」
    はさすがにエグイな……噂話で叩きを誘導する芸能系ブログのようだ

    • 匿名 より:

      遊んだ上で同じ感想だけどなー
      人の意見を弾圧するのが日課になってんの君?

      • 匿名 より:

        遊んだ上で同意見ならいいんじゃないですか?
        上の方は単純に記事にして批判するには印象と風評だけで
        判ずるのはどうなの?という意見だと思いますが。

  12. 匿名 より:

    初期HPが5倍位に成ってるのに石投げが1ダメなのは流石に必要ないのでは

  13. 匿名 より:

    カードとレベルキャップは批判あるけど
    オートスキルもいらないわ
    瞑想の発動有無で後衛の使い勝手変わりすぎるし、前衛も硬くなるのが変わるという

  14. 匿名 より:

    本当の理不尽っていうのは外伝のナリスの範囲即死攻撃みたいなのを言うんじゃないかなって思う。

    いくらでもやりようのあるこの程度で理不尽は草

  15. 匿名 より:

    原作から全部プレイしてる民で今3章だけどめっちゃ面白いよ。

    バフカード批判されてるみたいだけど、チャリオット使えば自分の方が圧倒的に有利に運ぶシステムなのに運ゲーとか言ってる人多いのは意味不。
    数減らせっていうけどチャリオットでの試行回数増して作業ゲーになるんじゃない?

    称号のためにチャリオットと負傷者0は中〜上級者向けの縛りだから勝手に縛って勝手に騒いでるなら頭おかしいんじゃないかな。俺は両方縛ってるけどストレスなく楽しめる難易度してる。

    景観がーに関しても、原作でも敵倒せばカードくるくるしてたよね。パッと見で効果わかるのとステカードと見た目統一してるんだからこれはこれでありだと思う。

    「原作と同じじゃないと劣化クソゲー」とかいう可哀想な人は原作にしがみついてればいいと思う。
    俺も原作は最高だと思ってるし、あれはあれで完成してると思う。ただ途中からは味方が強くなりすぎて敵蹂躙するだけのゲームになるからゴースト系、弓、飛行、召喚、異常系魔法、オーブ、竜言語あたりを禁止してやっとまともになる難易度だったと思う。
    リボーンはその辺上手く調整してくれてると思う。出せる手札全部活かしてやっと攻略できるのは原作と運命の輪数十周やってる民でも楽しいし。演習と優秀なAI、ユニオンレベルのおかげでレベル上げの手間はないのに上げすぎてヌルゲーになることもない。運命の輪にあった合成失敗もなくなって快適さは跳ね上がってるはずなんだけど……

    みんなそんなに頭使うの嫌なんだろうか……自分が出来ないから否定するとか恥ずかしくないのかなぁ…て思った。

    バフカードのせいで一撃死するとか言う声もあるけど、原作でも敵リーダーの攻撃とか暗黒騎士の必殺受けたら後衛どころかナイトですら即死か瀕死になることも珍しくないはずなんだけど…弓とか召喚で瞬殺する脳死プレイしてたのが目に浮かぶわ。
    そんなレベルの人達が語る戦略(笑)てなんなんだろうな( ´・ω・`)

  16. 匿名 より:

    まともな感性してりゃどう調整しても良作以下、ましてやガッカリゲーになり得ない作品を斜め下の駄作にするのが本当に得意やな
    逆にすごい才能やと思うわ

  17. 匿名 より:

    CHARIOTシステムあるし、そんなに気にならないかな。相手はバフカード優先で動かないし、バフカード踏ませないよう囮を置いたりするのも楽しい。カード取りやすいカノープス最強だね。
    ただ、毎回敵のリーダーが強すぎる。味方のレベル上限決まってるから、集まってタコ殴りにするワンパターン戦法になるのが微妙。

  18. 匿名 より:

    自分で遊びもせず批判とは良い身分ですね

  19. 匿名 より:

    運命の輪とかいうクソリメイクのことがあったしなによりスクエニの信頼度がないから心配だったけど、杞憂で終わってほしかったなぁ

  20. 匿名 より:

    フルボイスが気になって購入しようか悩んでたけど、買わなくて正解だったかな。
    確かにゲームだから運もあるけど、それってクリティカルが出るとかガードされる率の程度なのでは?
    カードを拾う事で積みあげてた戦略がひっくり返りなら、コンビニと同じ更地が湧いたら直ぐに抑えて店舗を出す。採算度外視で敵に取られるなら効率なんて無視ってのと同じでしょ〜
    地形無視の移動可能ユニットでカード拾いをさせる・・・何だか作業ゲーな感じになってきたね。
    神は死んだ・・・

  21. 匿名 より:

    この手のゲームは基本的に待ちと射程外攻撃が強い。なので先鋭化したプレイヤーが高難易度を望むとそこを潰してくる。

  22. 匿名 より:

    バフカードいらない。
    余計なことしないでほしかった。
    せっかくの名作復活だったのに。。。
    興ざめしました。
    残念でならない。

  23. 匿名 より:

    バフカードってシステム自体は運ゲーでしょうもないって感じなんですけど、
    これはこれで受け入れてもいいかなと考えてることもできなくはないんです。
    終盤のボスは最初からバフカード4枚装填済なんですよ。いきなり最強パワーで味方は一刀両断!
    運ゲーですらない、不公平!もうこれはただの理不尽です。

    • 匿名 より:

      何言うてるんや、そもそもスーファミ時代からボスはハブ4枚くらいの強さだぞ
      むしろボス戦におけるバフカードはプレイヤー救済や
      自分を強化&相手を弱体化できる

  24. 匿名 より:

    カードはもっと効果を抑えるといい刺激要素だったんだけどな。4枚重ねで今の1〜2枚ぐらい。
    他のバランスは悪くない。レベル上限があるから難度も程々で楽しめるし。
    UIはパソコン版との兼ね合いが見て取れるね。
    コントローラーだけとマウスありではやっぱ難しいよな。
    きれいにUI統合できてるゲーム少ないし。

  25. 匿名 より:

    カード多すぎ効果デカすぎ明らかに敵陣側に出現集中しすぎ
    極めつけはボスが初手で最適なバフ4枚持ちスタートなところ
    カードゲームしたくて買ったんじゃないっての

  26. 匿名 より:

    物の例えとして出した酢豚とかいう枝葉末節にこだわるやつ多すぎでしょ

    • 匿名 より:

      タクティクスオウガにバフカードというシステム→いらない

      ゲーム記事に酢豚とパインの関係性の記述→上記と同じぐらいいらない

      酢豚にパイン→要る

  27. 匿名 より:

    バフカードで批判言うてはる人多いけど、私は全然気ならない。
    そんな事で、文句を言うている位なら戦略性の乏しい戦い方してるんやろうね。

    • 匿名 より:

      完全ランダムなのに戦略とは?

    • 匿名 より:

      戦略ゲーを求めて買ったら運ゲーでしたは批判の対象になるでしょ

    • 匿名 より:

      結局運ゲーとか言ってるのは臨機応変に動けないバカなんだよな

      • 匿名 より:

        まじそれ。

        後半のバフカード4枚積みは理不尽!とかいうけど、その辺になる頃には壁で耐えつつカード集めたら一気に攻めるがテンプレ化してぬるくなってきてるから、そこから新戦略求められるのも面白い。

        結局騒いでるのは「じゃあ原作やっとけよ」レベルの懐古厨かバフカードのランダム性を含めた臨機応変に対応できる頭のないやつが大半だろうな。

  28. 匿名 より:

    酢豚にパイナップルはベストマッチだろ
    なにいってんの

  29. より:

    スクエニはほんとリメイクで成功した試しあるの?ってレベルで、毎回神作をゴミに変える逆錬金術好きだよね。
    そのまま出すと死ぬ呪いにでもかかってるの?基本システムそのまま、例えば戦闘速度の動きだけアップ出来る、とか魔法の無駄に1マスずつ発動を変えるとか絵だけ綺麗にして出すとか出来ないのかね。
    Wiiで出したドラクエ1〜3の、ファミコン版ほぼそのままとリメイクの両方入れました、みたいに元「も」入れるってして欲しいわ…。
    「名作」を「名作」のまま出せず(出さず、ではなくここまでだと出せず、だと思う)迷作リメイクしか出来ないスクエニは、ボンクラの集まりなんだろうか?

  30. 匿名 より:

    まぁ七時間ほどプレイしてて、とあるマップで苦戦ぎみながら何とか勝ちに持ってけそうかな、と思った次の瞬間に行動開始直前の戦士系の敵の近くに直接攻撃アップカードが出てきて味方キャラがサクッと叩き潰されるのをもう既に三回ほどやられたからね。マジでストレス貯まるよこれ。

    • 匿名 より:

      大丈夫、大丈夫。先に進めば進むほど、マゾゲーだから。
      7時間時点の辛さなんて、かわいいもんですよ。

  31. あいう より:

    バフカードはあってもいいんだけど、出現数が多すぎなんだよな

    一回の戦闘で5〜6枚+無効カード1枚くらいでいい

  32. 匿名 より:

    酢豚にパイナップル
    正にそれ

    バフカード ゆうほど気にならない

    どちらかというと今のとこはきらないかな
    でも それじゃ待ちゲーになる

  33. 匿名 より:

    面白い要素だと思うけどね
    今のところはいいスパイスになっていて楽しい
    ただ少し多いかなという印象はある

  34. 匿名 より:

    原作→神ゲー
    運命→超クソゲー
    運命のリメイク→まぁ分かりきってたよね?
    スクエニという最悪のデバフをかけられた末路よw

  35. 匿名 より:

    逆におもしろそうで買ってみたいと思いました。
    タクティクスゲーは難しいほど楽しいと思うので

    • 匿名 より:

      難しいっていうか理不尽な感じ。
      バフカード自体は効果が大きいので難易度軽減効果もわりと高い。
      ただ、相手の行動順→敵の侵攻路に攻撃力アップカード→進みながら拾ってこちらに攻撃→死!みたいなのが起きる。
      CHARIOTがあるんだから使って巻き戻せってことなんだろうけど。

      難しければ難しいほどいいなら、こちらだけバフカードなし縛りとかするとハゲるほど高難度なゲームになるよ。

      • 匿名 より:

        >ただ、相手の行動順→敵の侵攻路に攻撃力アップカード→進みながら拾ってこちらに攻撃→死!みたいなのが起きる。

        やってるけどこんな状況殆ど見ねえよ、というか1枚取られたぐらいですぐ死ぬようなダメージ受けないし

        • 匿名 より:

          だよな。

          仮に一撃で死ぬとしたら一撃で死ぬようなHPにして放置してるか後衛キャラ守りきれてないかだろ。

          • 匿名 より:

            死なせちゃいけない系のその場参戦のゲストとか、一直線に進んでも辿り着く前に死ぬけど、君どんなプレイングしてんの??

  36. 匿名 より:

    元々のSFC版もバランス良くなかったし、色々調整したはずのリメイク版運命の輪も武器のバグとか成長システムに問題ありだった。海外版だと改善されてるけど
    なので今回パイナップル入れちゃったというよりは、今回のパイナップル枠はこれか〜って印象かな
    こういうゲームはバランス改善MODとかユニットデータいじるMODで面白くできるから、Steamで出てることだし色々いじれることを期待

  37. 匿名 より:

    バフカードいらない。
    スクエニは余計なことばかりして、
    名作を汚す。

  38. 匿名 より:

    パッシブスキルの発動の演出などにより倍速でようやく普通のテンポになる
    バフカードの数と上昇量は減らしてもいいと思う
    マウス操作だとユニットの選択がやりづらい(味方にヒールかけようとしたら敵にかけてしまい味方が倒れた)
    弓が弱体化したのはいいけど敵味方が硬すぎ、オリジナルよりは一回の戦闘が長くなった
    UI周りが雑で戦闘中の移動とかスキルの選択周りとか余計な操作が多い
    気になるのはここらへんですけどそもそもオリジナルのSFC版もバランスとか別に良くなかったのでこんなもんだろうと思いながらプレイしてます
    昔ながらのタクティクスオウガを求めるのはわかるんですけどあれをそのまま移植しても今受け入れられるのかって思うんでそんなに悪いことだとは思わないんですよね。まあUI周りはもう少しなんとかしてほしいですが

  39. 匿名 より:

    酢豚にパイナップルはメインフレームだから
    果実に肉の組み合わせに文句言う日本人が特別変なだけだぞ

    • 匿名 より:

      日本にもサンマにかぼす、ポン酢、唐揚げに柑橘と肉×果実の組み合わせは沢山ありますのでニホンジンガーじゃなくて個人の好みというだけ
      酢豚パインの発祥は売る時に高級感(昔はパインが超高価)出すために入れてたのが始まりですからね、パインじゃなくてオレンジだったらもっと受け入れられたかもしれないですね

    • 匿名 より:

      日本人??
      君は日本人じゃないってこと?

      なんかたまにいる、脈絡なく自分の論拠を国籍や人種にする君みたいな人って、シンプルに頭悪そう

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