みんな集まれ~。15時間ほどプレイしたので「サガ スカーレットグレイス」ファーストインプレッションの時間だよ~。
Q.このゲーム買い?
A.頼むから買わないでくれ
このブログ参考にして買ったけど戦闘しかない!レディゴー長い!クソゲー!とか言われても困るから、買わないでください。
面白いか面白くないかで言ったら、俺は超面白いと思っている。でも買いかどうか言われたら買いじゃない。自分の判断で決めてくれ。
戦闘の駆け引きが面白い!
最初の2、3時間は使える技も少なく、敵の攻撃を凌ぐのが大変なのだけど、インタラプト(中断)技を覚えると一気に面白くなる。例えば小剣技の「マタドール」なんだけどこれは敵が打撃属性の攻撃をしたときに割り込みで発動するインタラプト技。
下の画像では敵の行動が早い順でゴロゴロアタック(打)→防御となっている。ゴロゴロアタックはBP消費の高い強力な技なのでどうにかしたいところだ。
ゴロゴロムシに対してマタドールを使ってみる。
マタドールが発動した場合、インタラプト効果によってゴロゴロアタックを使った敵(ゴロゴロムシ)が最後尾に移動する。このインタラプト効果は技によって異なる。
このため順番的には遅れを取るオグニアナがゴロゴロムシよりも先手を取れることになる。それを見越した上でオグニアナのパワーブレイクをゴロゴロムシに選択。
マタドールでインタラプトをしても最後尾まで順番が回ってきたらゴロゴロアタックを使われてしまうのでしっかり仕留めきるわけです。
ゴロゴロアタックをインタラプトして・・・・・・
オグニアナのパワーブレイクでトドメ!
俺の緻密な戦略によって敵が行動する前に調理完了!
こんな感じで敵の行動をコントロールしたりするのが楽しいです。何も無理に敵を挟んで連携を狙おうとする必要はないんじゃよ。
他の戦略として、敵が多い場合は各個撃破するより、ある程度均等にHPを減らして連撃→連撃を狙ったりするのも有りだと思います。何故なら敵にも使えるBPが限られているので、数が多くても全員が強力な攻撃を仕掛けてくるわけではないからです。だから敢えて生かしておくという戦略も有りなんだな~と感じました。
まあ、敵もインタラプトやカウンターを使ってくるので、ここで紹介したような戦法も単純には通用しません。敵の強行動をスタンや状態異常の運に任せて凌ぐか、ディフレクト等で堅実に軽減するか、技を集中させて倒しきるかetc…自分の判断1つで戦局は大きく動きます。これが本当に面白い。
BP9のインタラプト技「二刀荒時雨」
斬属性に反応するインタラプト技なのですが、BP9も消費するだけあってメッチャクチャに強い。超多段ヒットするので爽快。
ハードルが高そうな戦闘も構成次第。育成すれば確実に楽になる
戦闘部分に関しては、サガに対して想像するようなハードルの高さは無く、もしボスが倒せなかったとしてもしっかりレベルを上げたり、構成を練り直したりすればしっかり倒せるようになっています(今のところは)。生放送でも開発スタッフが言っていましたが、同じエリアでの戦闘なら敵は強くならないそうです。
実際、自分も30分ほど掛けても倒せなかったボスが、2時間レベル上げして再挑戦したら楽に勝てました。戦闘を有利に動かしたいなら、まずはコストが★★の技をランクアップさせて★にさせるのが重要かと思います。
2コスト技を1にさせるのは重要。立ち回りが大幅に変わります。
このゲームはカードゲームに例えられたりしますが、まさにそのような感じになっていますね。ターンごとにBPが増えて行動出来る範囲が増えていったり(これは陣形効果によって変わってもくるが)するのはまさにハースストーンですし、戦闘の読み合いもカードゲームらしさがあります。リソースの管理が本当に面白いです。インタラプトという単語もMTGユーザーにはお馴染みですし堪らないですw
小剣は今のところかなり使い勝手が良いです。火力は低いのですが、眠りや毒付与の技もあったり、上記で紹介したマタドールで敵の行動をコントロール出来たりともう相当便利。一人は入れておきたいかもしれない。悪そうな奴はだいたい友達なのと同じように、HP高そうなやつにはだいたい毒が通るので本当に強い。
スタメンのLPを回復させてる間だけの要員、ネッサさんはマタドールを覚えたら外せない存在になってしまった。
ワールドマップの探索も面白い
発売前はダンジョンや街が無いと騒がれ、ネガキャンされていましたが実際に触るとむしろ無いことでこのゲームは広がりを見せているように思えます。
ここは本当に意外でしたね。ダンジョンなどを作らなくていいせいか、ワールドマップも広大で、新たな土地に行くたびにイベントが発生して面白いです。ここまで簡素化したのに冒険しているワクワク感が出るのは素晴らしいと思います。むしろここらへんの探索要素を簡素化したお陰で、昔ながらの「プレイヤーの想像力に委ねる」という魅力が出ているのかもしれない。ここらへんアンサガっぽいです。
まあ街に鍛冶屋しかないのは、ちょっとダメな部分ですねwほとんどの街に鍛冶屋だけはしっかり存在してるってどれだけ鍛冶屋流行ってんだ。
ネOアトラスで見たことがあるような光景も・・・・・・
まとめ
発売一ヶ月前の生放送を見て、「あっこれは面白いやつだ」と思ったね。実際面白いです。本体持ったまま寝落ちしたくらいには面白い。プレイしないでレディゴガーとか言ってるやつは放っといて、買った人だけで楽しみましょう。
ではでは。
PS4版が出るのでやってみようかな。
サガシリーズは個人的に好きな作品ですが、育成するとテキも強くなるシステムがあったので戦闘は好きではなかったのです。
ちまちま強くするのが好きなのに敵も強くなるから育成してる感がないのでw
特に後半は積む可能性もありましたし。
今作は敵が強くならずプレイヤーに合わせて育成出来るならやり込みたいですねぇw
昨日初プレイしたけどウルピナで幽霊との戦闘後に最初の選択肢決定してマップにアイコンがPOPした時、自分もネオアトラスの既視感が蘇ったんですよね。
まさか現物があるなんてひどいネタバレだw
>>野菜みたさん
そうです、責任は取りたくないので買わないでほしいですwアンチになられるのが一番イヤなので、自分の判断で買った人が、ひっそりとプレイしてる同士で楽しめれば良いと思っています。
もちろん開発した人のことを考えれば売れるに越したことはないんですけど、大して人も来ない過疎ブログなので、ここではオススメしません。
そういえばベアトリスは全然使っていなかったですwちょっと火力不足だったのでベンチに入れてました。技は低コストの攻撃ダウンがあるので使い勝手が良さそうですね。
ウルピナさんほんとだ蘇生術覚えてる!蘇生術あるの気づきませんでしたw
でも二刀流がかなり強いので、杖を持たせるのは勿体無く感じます。蘇生も、サガの場合生き返らせて即床ペロのパターンが多そうですし。
ダンジョンは無しで正解ですね。
もしロマサガみたいなダンジョンでこの戦闘バンバンやられたら流石に投げてますよw
>>グレイさん
はじめまして、コメントありがとうございます。
レオナルド編は最初から自由度のあるキャラクターなんですっけ。
トロフィー取得率見るとレオナルド以外のクリアトロフィーが0.1%なんですけど、レオナルド編はまだクリアしてる人がいませんね・・・・・・
難しいのか、レオナルドで遊んでいる人が少ないのか分かりませんが、自由度が高いとそのぶん難しそうなイメージがあります。
ウルピナ編では段階的に行動範囲が広がっていって、20時間超えたあたりでエリアの行き来が比較的自由になったところです。
命投げ捨てるスタイルもそれはそれでいいですねw
そういえば自分のほうは挑発効果をあまり利用していませんでした。挑発を使って味方を敢えて殺させて連撃発動を狙うこともできるってわけですね。
自分のほうは主力のオグニアナがLP4だったりと、あまり気楽に死なせられないので慎重に立ち回っています。
あと、小剣は本当に強いです。小剣使いが仲間に入ったらぜひ使ってみるとよろしいかと。
毒で300ダメージ入るボスとかもいたので、あると便利かと思います。
人によって戦略が違って面白いですね~。
自分は、買いだと思います。
迷ってる人達は、全員買うべきレベルですよ。
まあ、面白くなくても責任はとりませんけど。
というか、面白いゲームだと思うから売れてほしいんですよ。開発してくれた人達も売れた方が喜ぶでしょうし、なにより次回作の予算が増えるじゃないですか。たぶん。
まだ、7時間しかプレイできていないので、BP9の技なんて覚えてないですね。というか、BP9って、マジで一撃必殺系でしょうね。
新しい技を閃いた時は、やっぱりめちゃくちゃうれしいです。
BPコスト2を1にするのは、自分も重要だと思います。
初期技が2の武器は扱いに困るんですよ。
その分、基本的に高威力な気はしますが。
ネッサさんは、最初からスタメンでしたね。
あとは、美少女のベアちゃんもスタメンです。棍棒も使い勝手よくないですか?
斧も威力絶大でいいんですけど、BPコストがエグくてなかなか使いどころが難しいんですよね。連撃後のコスト減を上手く利用しないとダメですから。
あとは、術ですか。魔女っ娘キャラいないんですかね。
ウルピナを術士にしようか迷っているんですよ。
あの人、初期術が蘇生術だったんですよね。蘇生できたらかなり心強いじゃないですか。ボス戦のジリ貧感、ヤバいですから。
でも、ウルピナは、キャラ的に術士じゃないからなぁ。ほんと、悩みます。
マップの探索もいい感じですよね。何かをするとレスポンスよくイベントが発生するので、密度濃いです。
ダンジョンなんていらんかったんや!
自分も6時間の生放送を観たときに、面白そう!っておもいました。実際にプレイすると、想像以上に楽しいですし。
正直、TGSの時から不安が募っていたので、あの放送があってよかったです。
お初にお目にかかります。サガスカの言語化しにくい面白さについてなんか言ってるところはないもんかなーと思いここにたどり着きまして。当方レオナルド編でプレイしております。シナリオガン無視して思うがままに世界フラフラしつつ、カオスなセリフ回しを堪能して、戦闘がこの上なく面白いのはサガって感じですねー。
戦闘面での話ですが、非常に参考になりましたが人によってやっぱり取りうる戦略は異なるものですねーってのが正味な感想です。自分はインタラプト技はほとんど使ってません。気が向いたときや行動するとインタラプト飛んでくるが防ぐための間接技が無い、みたいなときにテキトーに出しとくくらいで。
むしろスタンやマヒ、弱体化技(流し切りとか兜割とか)で無力化弱体化させつつ、ライン調整技(失礼剣やエイミング)を用いて連撃しまくりで倒しまくりって感じです。キャラの豊富さとLPの多さから「命は投げ捨てるもの」と判断し挑発で攻撃を寄せておいての死亡→連撃で大逆転なんて戦法を取ってます。この戦闘の自由度の高さと戦略性の両立は面白いところですねー。特に15キャラも居るのに小剣使いが一人もいないのでその優位性が分からなかったので、ここで知れて良かったデス。
レオナルド編はまさしく自分の理想であるロマサガ3に近いものがあるので楽しいですねー。ウルピナ編のストーリー面での密度の感想も気になるところなので期待しとります。