本日ツイッターにて、スト5のバランス調整告知がされました。
Season 2 balance update coming to Street Fighter V. https://t.co/zPvbWRTzNI #SFV pic.twitter.com/rb8mblpzBS
— Street Fighter (@StreetFighter) 2017年3月15日
各キャラ個別の調整や、システム自体の見直しもされるようなのでスト5プレイヤーと動画勢は要チェックだ。
この調整はタイトルにも記載したとおり、4月末に行われます。
「e-sports」の為のゲームになってない?
なんか、とんでもない調整の繰り返しをして、それに対してストリートファイター5で飯食ってるプロが一喜一憂してるだけのゲームな気がします。
キレた
— AW Nemo(ねも) (@GOOD_NEMO) 2017年3月15日
その時の調整に応じて強いキャラに乗り換えてプロが賞金を得るためのゲーム。
EVO2016なんてナッシュと春麗まみれで、春麗戦なんか低空百裂ばかりで見ててもあまり面白くなかったな。
だからこそファンを使ってたXian、バルログを使ってたネモさんは格好良かった。
そりゃゲームバランスの調整はしないといけないものだけど、なんかこのゲームは雑過ぎるというか、多くのユーザー目線よりも、e-siportsありきで作られてしまっているようなイメージがある。
俺が今もプレイしているオーバーウォッチも調整は多いけど、スト5とは感覚的になんか違う。
その調整に「面白さ」があれば良いんだけど、スト5の調整はキレてる人が多いじゃん。
スポーツ化を目指して公平化をしていくうちにどんどん「面白さ」が消えていっているというか。
これはウメちゃんも言っていたことだったと思う。
バランスが尖ってるほど面白い的なことを言ってた気がする。
FPSよりも格ゲーのほうが調整による影響は多いだろうし、こんなポンポン変えられるとユーザーはどうしたらいいか分からなくなってくるんじゃないか?
格ゲーなんてそれこそ1キャラ愛でプレイしてる人も大多数いるわけだし、こんな調整調整やられて長く使っているキャラの立ち回りが毎度毎度変われば不満に思う人のほうが多いでしょ。
オーバーウォッチみたいに簡単にキャラ乗り換えてすぐ馴染めるようなゲームじゃないんだから。
UIもシンプル過ぎて格ゲーの熱さが感じられないし。
散々愚痴られてるロード時間も本当に酷いものだし。
なんでスト4からウル4までの7年間で培ったことが出来てないのか、本当にナゾ。
あれだけ愛されて、盛り上がったスト4シリーズとは何だったのか。
まあ一般ユーザーが置いてけぼりを食らったのは1人用モードがスッカラカンだった発売日の初日からですけどね。
Twitchの視聴者数も悲惨だし、俺もプロの配信以外は見なくなりました。
ウル4の頃は色んな人の配信覗いていたりしたんだけど、スト5は誰がやっても同じようなコンボしか見れないからわざわざ一般人の配信なんて見なくなるよね。
ウル4だったら初心者の人が配信で難しいコンボを狙ったりしてて、成功するとウォーとか出来たりしたけど、スト5はそういうのないからな……。
スト5で俺の好きなヴァイパーが来たとしてもツマンネーキャラになるんだろうな~。
※スト5のトロフィーはコンプしたうえでの文句です。初心者とはいえそれなりにプレイしました。
システム面の見直しについて
Vリバーサル
しゃがみガード時のVリバーサル入力猶予及び成立フレームが1F短くなる。
投げ抜け
投げ抜け判定中に上方向にコマンドが入力された際に投げ抜けが出来ないようになる。
これによってジャングラが不可能になりました。
・ジャングラ撤廃1。
完全になくなるなら近距離の読み合い結構変わりそう。
今より抜けれる猶予短くなったり、難易度上がったりはするかもだけど特殊な入力で可とかはあり得る。
ジャングラ自体は万能な物ではなく読み合いのパーツの1つなのでまああったらあったで別にって感じ。(見た目は悪い— Echo Fox |ももち (@momochi212) 2017年3月15日
開発者のコメント(グーグル翻訳):
相手の次の動きを正確に推測することは、ストリートファイターの特徴の1つです。複数のオプションが重複したコマンドで覆われ、推測が削除されるため、このアイデアと直接衝突するオプションを選択すると、かなりの頻度で肯定的な結果が得られます。このリスクが低い、高い報酬のシナリオは、相手が常に正しいと推測しているように戦うのが楽しいかもしれません。
溜めコマンドのフレームを保持する
溜め技コマンドの最後のキー入力を行った際、入力成立の保持フレームを6F→10Fに増加。
開発者のコメント:
チャージムーブを行うために必要なフレームの総数を減らした初期の変更は、意図しない攻撃の発生を防ぐために行われました。
残念なことに、これにより、同じ電荷移動がすべて難しくなりました。
昇竜関連の技の調整(対象キャラは、リュウ・ケン・豪鬼・キャミィ・ジュリ)
弱昇竜は投げ無敵
中昇竜は空中無敵を付与
強昇龍は打撃・飛び道具無敵を付与
昇竜系キャラを使う人と使わない人で大きく意見が分かれたので、今回の調整でリスクリターンのバランスが取れるようにしたそうです。
各キャラ個別の調整
新技が追加されたのはダルシム(下段攻撃)、キャミィ(空投げ)、ザンギエフ(当身他)の3名です。
ザンギの調整にはTwitter上でみなさんグツグツしてます。
詳細はこの記事を見るよりもコンボフィーンド氏のブログ(外部リンク)で確認するのが手っ取り早いです。
アレックス
体力が1000→1025に上昇
立ち中Pの硬直が14F→12F
立ち中Kの発生が9F→8F
しゃがみ中Kの発生が10F→9F
Vスキル「オーバーホール」の全体の動作が55F→52F
弱スラッシュエルボーのガード時の硬直差は-4Fから-2Fに変更
シーズン2でなんでこのキャラ弱くしたんだって言われていましたね……。
豪鬼
体力が875→900に上昇
流石に875は初心者目線でも低すぎると感じました。
ときどさんも喜んでいることでしょう。
バイソン
体力が1025→1000に減少
やられ判定の調整
バーディー
しゃがみ中Pの攻撃判定が拡大
しゃがみ中Kの発生が11F→10F
EXブルヘッドのガード時の硬直差が-2F→ー5F
EXブルホーンの発生と継続時間が3F-20Fから1F-20Fに変更
キャミィ
EXキャノンスパイクの攻撃判定が下方向にも拡大
空中投げの追加
昇竜系の調整、空中投げの追加でシーズン2当初よりも使いやすくなるでしょう。
キャミィ使いなので嬉しいです。
春麗
百裂脚の発動に必要な連打回数を4回→5回に変更
誤発生を無くすための調整。
ダルシム
新技「スラストキック」の追加
スラストキックは下段攻撃だそうで、ダルシムの新たな攻撃手段になるでしょう。
ファン
通常攻撃のフレームがおおむね減少され全体的な強化
二連咬の初段のプッシュバックを縮小
ガイル
前投げが成功したあとの硬直が3F増加
リバーススピンキックはヒット時+6Fから+4Fに変更
中サマーソールキック
フレーム3〜8Fの打撃、飛び道具の無敵状態にやられ判定を追加
フレーム1〜8Fの空中攻撃に対する無敵の追加
Vトリガー「ソリッドパンチャー」のVゲージブロックの数が2から3に増加
ソニックブレイクのVタイマーゲージ消費がシーズン1に戻った
EXソニックブレイクのVタイマーゲージの消費がシーズン1に戻った
ガイルはシーズン2で強くなりすぎましたね。
いぶき
苦無補充のコマンド優先順位を風斬りよりも低くする
誤発生を防ぐための調整。
ジュリ
立ち弱Pの上方への攻撃判定が縮小
立ち弱Pの空中ヒット時に横方向へ吹き飛ぶ距離が拡大
立ち弱Pの性能が高かったため調整されるそうです。
ケン
紫電カカト落としのガード時の硬直差が-2F→ー4Fへ
・ケン調整。
紫電G−2F→−4F。
まあ妥当。ヒット時の記載は特にないので屈ヒット時一部キャラクターに+3Fは据え置き?
自分はあまり使ってなかったけどちゃんと使えばまだ強そう。— Echo Fox |ももち (@momochi212) 2017年3月15日
ララ
弱ボルトチャージの持続を4F→3Fへ
しゃがみ弱Kの硬直差を+1F→±0Fへ
ナッシュ
フロンテステップの全体動作が19F→18Fに変更
立ち強Pの攻撃判定が拡大
しゃがみ中KのVトリキャンセルのタイミングを1F早く変更
中ソニックサイスのガードバック距離を増加
EXソニックサイスに1F~6Fの投げ無敵を付与、上方向への攻撃判定が拡大
ネカリ
円盤の導きのガード時硬直差が-4F→-6Fに変更
ラシード
やられ判定の修正
立ち弱Kの上方向への攻撃判定が縮小、空中ヒット時に吹き飛ぶ距離が増加
リュウ
立ち弱Kと立ち中Pの前方への攻撃判定が拡大
しゃがみ強Pのモーションが変更
ウメちゃんも喜んでる。
ユリアン
体力が1025→1000に減少
しゃがみ中Kのガード時硬直差が+2→-2Fに変更
ジャンプ弱Kの攻撃判定を下に拡大
EXデンジャラスヘッドバットの空振り時の硬直が15F→25Fに増加
EXチャチオットタックルのガード時の硬直差が±0F→-2Fに変更、押し戻し距離の縮小
バルログ
立ち強P(爪時)ヒット時の硬直差が+6Fから+7Fに増加、ヒット時のプッシュバックがわずかに減少&ガード時のプッシュバックがわずかに減少
しゃがみ強P(爪時)ヒット時の硬直差が-2Fから+5Fに変更、ガード時の硬直差を-5Fから+ 3Fに変更
Vトリガー「ブラッディベーゼ・レーブル」の攻撃がヒットした最初のフレームから完全無敵になるように変更
フライング・バルセロナ・アタック(爪時)のダメージが90から120に増加、ガード時の硬直差が0Fから+3Fに増加、ヒット後のコンボ制限を緩和
フライングバルセロナアタック(爪なし時)ダメージを60から80に増加
EXクリムゾンテラーの移動距離を増加
(シーズン1とシーズン2の中間だそうです)
ザンギエフ
ヘッドバッドで飛び道具を消した際のCAゲージ増加量を50から30に減少
ダブルラリアットの弱体化
新技「ハラショーチョークスラム」の追加
しゃがみ状態の相手キャラに対して新規の通常投げに派生する
新技「フライングヘッドバット」の追加
垂直ジャンプ中に↑強Pで発動
新技「ツンドラストーム」の追加
横方向へのキック技に対してのみ発動する当身技
ユリアンが弱体化したことよりザンギ強化に萎えてます😭
— AW Nemo(ねも) (@GOOD_NEMO) 2017年3月15日
ネモさんも怒ってる。
プロのためのゲームになってるって言いながら一番プロ気にしてんのはブログ主じゃん。
ほんとなー
ウメちゃんw
LOLを浅瀬でやっていますがeスポーツは昔からの土壌から出来た流れの中で生まれたものだと思うのですが日本ではeスポーツという言葉が独り歩きしてうさん臭くなってしまっているような気がします
格ゲーは昔から同世代でやっている方もおらずゲーセンに一人行く勇気もなくネット対戦が普及してからはスパ4AE2012を少し、ストⅤも少しと浅瀬以下のヌルゲーマー具合ですが今作は対戦以前にUI周りが微妙でもう少しサクサク対戦出来れば続けたかっただけにもっと基本的な部分を見直してほしいです…次回作がいつなのか、そもそも出るかもわかりませんが…
コメントありがとうございます。
「日本ではeスポーツという言葉が独り歩きしてうさん臭くなってしまっている」
これ本当におっしゃる通りですね。
日本eスポーツ協会なんて、ほんと金の臭いをかぎつけたハエみたいな感じがします。
ずさんな大会運営は大手のサイトでも取り上げられているのを見ましたが酷かったです。
あと2年くらいはスト5で行きそうな感じはしますね……。
PS4のウル4は驚くほどスピーディーに対戦出来たのにどうしてこうなったのやら。