つい最近、中川翔子さんがHD-2D版『ドラゴンクエスト3』の難易度に言及している件について執筆しました。
中川翔子さんは自身のツイッターにて、ドラクエ3HD-2D版の難易度を「ファミコンオリジナルに寄せてほしい」と呟いていました。そして、ファミコン版に対しては「敵が強くてかなり難しいんだよね」ともツイート。
つまり、中川翔子さんはHD-2D版にファミコン版と同じような難しさ・歯ごたえを求めていました。
しかしながら、これは過去のツイートと矛盾が生じる。
なぜなら、中川翔子さんは防御攻撃(バグ技)を駆使してドラクエ3をプレイしていたからだ。
※防御攻撃……防御後にキャンセルすると防御状態を維持して他の行動をおこなえる。
別に防御攻撃を使うこと自体にはなんら文句を言うつもりはありませんが、高難易度を求めるプレイヤーの意見としては矛盾を感じざるを得ない。
難しさを求める人がなぜにラクになる防御攻撃を使っているんだ?となってしまいます。
防御攻撃を使わずにファミコン版を攻略したうえでHD2D版にも同じ難易度を求めるなら納得がいきますが、そうじゃない。ファミコンと同じ難易度で来るなら、中川翔子さんにとっては防御攻撃も使えなくて何とかならない難易度になってしまうのではと思う。
だから中川翔子さんの発言には物凄い違和感があった。
しかし中川翔子さん、安心です。
HD-2D版ドラクエ3は中川翔子さんのような高難易度を求めるハードコアゲーマー向けの難易度設定が用意されていた。HD-2D版は下記3種類の難易度設定が選べます。
・らくちん……戦闘不能にならず与ダメージアップ。一部ボスのHP自動回復も撤廃。
・バッチリ……通常難易度。
・いばらの道だぜ……全ボスのHPアップ、被ダメージアップ、取得経験値&ゴールド・弱点ダメージ低下。
ソース元リンク:勇者ロトの冒険が荘厳なグラフィックと快適なゲーム性で蘇るHD-2D版『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』先行体験レポ!
中川翔子さんは「いばらの道だぜ」でプレイすると満足出来ると思う。
さて、前置きが長くなりましたがここから本題。
RPGにおける理想的な難易度とは何ぞや!?
その答えなんですけど、以前の記事でコメント欄の方が自分と合うドンピシャの回答をしてくれていたのでそのまま紹介します。
何も稼ぎをしなければ手応えあり、装備整えるために少し稼げば普通、装備や転職でしっかり稼げばヌルゲー みたいな感じが理想的かな
ドラクエ7のダーマ直後に職歴技揃えて無双するの好きだったからあんなのがいい
完全に同意見です。これ以上これ以下でもないパーフェクトな回答がコレ。
結局、RPGで歯ごたえがある=理不尽な難易度であることが多い気がする。
アクション要素が無いRPGって基本はレベルさえ上げれば突破出来るようになっているわけだから、普通に進めていると相当難しい(歯ごたえがある)ってことはクソバランスであることに他ならないと思うんです。難所を突破するために長時間のレベリングを求められるとかは時代遅れだと思う。
勿論、スキルや技の使い方といった戦闘での立ち回りだったり、ゲームによってはスキルツリーのビルドだったりで難易度が下がることはあるだろうけど、それでもアクションゲームほどプレイヤースキルで左右されるゲームではない。
だから、↑コメントで出ている程度のバランスが良いかなって自分は思います。
過去記事でも語ったのですが、そのうえで歯ごたえを求めるなら自分で縛りプレイをすればいい。RPGはそういうプレイが出来るようになっているのだから。
ちょっと話を戻してHD-2D版ドラクエ3の最高難易度設定「いばらの道だぜ」に関して語りたいのですが、これはぶっちゃけゴミだと思う。
どこがゴミかっていうと、取得経験値・ゴールドを下げている点です。
これはプレイ時間のかさ増しにしかならないし、とてもじゃないが正気とは思えない。ゲームが楽しくなるような難易度の上げ方では断じて無いです。高難易度を求めている人でも、「そこは違うんじゃね?」とか流石に思いませんか?どうでしょうか。
あまりにもセンスが無いので開発中の仕様であってほしいね。まあ自分は買う予定ないし、買ったとしても最高難易度でプレイするつもりはないのでアレだけど……。
※追加要素がよほど魅力的であるなら買う可能性は出てくる。
記事は以上です。
しょこたん行くんだったら大いに加勢させてもらうぞ!
しょこたんのはただの古参アピでドヤってるだけだろうね
管理人に矛盾指摘されてるのは草
ユーザーに難易度選ばせる風潮が好きじゃない
だってそれが適切かどうかはクリアまでわからないんだから
開発者が一番面白い難易度を設定しろと思う
それが今回でいうなら「バッチリ」だろ
ボス戦でリトライすると勝手に難易度下がるのも最悪だね
堀井氏の世代的にどっちかというと難しいほうが初期バランスなんじゃねえかな
テストプレイさせてそっから簡単にしていくパターンじゃない
個人的にRPGは攻略サイトの内容コピーできる知能あればクリアできるのがいいところだと思う
世界樹シリーズのように難しいのを売りにしてるRPGもあるので難しい=クソバランスという意見はちょっとどうなのと思ってしまう
この記事については取得経験値・ゴールドを下げてるのが気に入らない部分は特に同意。
他もほぼ全体的に同意なんだが、まあRPG全体でくくってるのは突っ込まれる所だよなとは思う。
自分の意見としては、昔にあるようなシンプルなRPGであれば難しい=クソバランス。
最近のシステムが多いRPGであれば難しい=クソバランスとは一概には言えないという所。
例えばドラクエ3のような、
少しの補助はあるけども基本的にダメージと回復のレースとなるシンプルなRPGで、
他に取れる手段が無いのに火力と回復の収支が全く合わないとなれば。
誰にとっても難しい・理不尽→クソバランス
でも最近寄りのシステムが多いRPGであったとすればやれることも多いし、ほとんどの場合で、難しい→クソバランスにはならないかなと思う。
まあ、システム周り完全に理解しても長期の稼ぎが必須だったり、理不尽な難易度ならば(どうやっても長期戦になる上運ゲーで死ぬとか)、クソバランス扱いで良いとは思うけどね。
実は下書き時点ではDRPGに触れた文章も書いたのですが、ちょっと言いたいことを上手く言語化できなかったので結局消しました。
DRPGは個人的にここでは該当しないっすね。ユーザー側も難しいの承知・歯ごたえを望んでプレイしているところあると思いますし。
「高難易度」がダメって言ってるんじゃ無くて、「難易度を上げるための調整方法」がダメって言ってるんだよ
根本から間違えてる
高難度の方向性としては
敵のHP一律1.5倍みたいな単純な数値倍率いじりより
通常もえさかる炎を吐く奴が
しゃくねつを吐いてきたり
うごくせきぞうが
仁王立ちするようになったりみたいな
行動パターン調整型の方が好きですね
それは良い案ですね!それなら普通にクリアしたあと高難易度に挑んでも新鮮さがあって良いですね。