暇人のみなさんこんにちは。みなさんはどうせ暇人なので、この記事も最後までしっかり読んでほしい。
実は自分、次世代を担える格闘ゲームを考えました。今回はそれを披露するための発表会です。
いまの対戦格闘ゲームに足りていないモノは何ぞや?と考えて生まれたのがコチラ。
タイトルは『メカトル!!~新世代多人数対戦格闘~』です。
“メカトル”とは、メカがバトルするというゲーム内容を元につけました。検索したところ、同じタイトルが存在しないことが分かったので一発で無事決まりました。ありそうでなかったタイトルで良かった。てっきりあると思ったから。
『メダロット』のロボトルのパクりじゃね?ってツッコミが来そうですが、それは言わない約束にしてもらいたい。
さて、ゲーム内容について語る前に、冒頭に触れたことを皆さんに尋ねたい。
いまの対戦格闘ゲームに足りていないモノは何ぞや?
何か分かりますか?
これに気付くことが出来る人は、ハードコアゲーマーの中でも居るかどうか怪しい。
ヒントは『LoL』『オーバーウォッチ2』『APEX LEGENDS』『VALORANT』『ガンダム エクバ』といった世界で人気の多人数対戦ゲームに共通していることです。
これらのゲームにおいて共通しているものが、実は格闘ゲームには存在しません。
では、勿体ぶらず答えに移りましょうか。
味方叩きです。
いまの格闘ゲームに足りていないものは味方叩きなんです。
味方叩きこそが流行るゲームに必要なコンテンツなんですよ。
「対戦格闘ゲームで味方叩きなんて無理だろ」読者の方がそういうのも分かります。
ノンノン。その疑問を解決したのが、自分の考えた『メカトル!!~新世代多人数対戦格闘~』なのです。どうにかして味方叩きをゲーム内に取り入れたいという闇の思想から生まれたのがメカトルなのです。
格ゲーで負けた場合は潔く自分の負けを認めるか相手キャラを叩くしかない。相手キャラを叩くなんて負け惜しみもいいとこですよね。他のチームゲーだったら「味方がクソだったから」って逃げ道が作れる。
けど格ゲーはそれが出来ない。それ(味方叩き)を出来るようにしたのがメカトルです。
いや別に味方叩きを推進したいわけじゃなくて、面白いゲームには味方叩きが存在するっていう事実のもとに取り入れたのです。
そして、自分の考えた仕組みがしっかりゲームとして面白くなると思うんです。
では、ここからは根幹となるゲームの仕様について説明しましょう。
ゲームタイトルに“新世代多人数対戦格闘”と名付けたように、多人数で対戦するゲームです。
しかしながら、戦うキャラは1vs1です。
要するに、1体のキャラクターを3人で操作するのがメカトル!!のバトルになります。
“メカ”と呼ばれるロボットを3人で操作する。操作系統は以下の通り。
■LEG……移動担当プレイヤー。キャラクターの移動・ジャンプを担当。
■ARM……攻撃担当プレイヤー。キャラクターの通常攻撃・投げ・必殺技・コンボなどを担当。
■BODY……防御担当。キャラクターの防御行動を全て担当。
それぞれの頭文字を取ってLAB(ラブ)システムと呼称する。理由はナンカカッコイイから。
生身のキャラクターだとこういった要素は違和感しか生まれませんが、ロボットなら納得性も十分ありますよね。ガンダムに出てくるホワイトベースだってブライト艦長だけで戦えるわけじゃないのだから。
この発想は、過去にネタになったスト6の“インパクトボタンだけを押す要員”から来ています。
3人で1体のキャラクターを操作する。対戦中に意思疎通は出来ません。ボイスチャットも無し。マッチングはパーティと野良を完全に区分けします。外部VCツールの存在もあるので、不公平感を完全に無くすため野良は野良としかマッチしないようにする。
バトル前の「メカ組み立て」について解説。
ARM、BODY、LEGそれぞれやりたい役割(ロール)を希望してからマッチングに入り、マッチング成立後は1分間のスタンバイフェイズに突入します。ここでそれぞれ担当するロールがメカのパーツを選択。
各部位には特色の異なる複数種類のパーツを用意し、その組み合わせで対戦で使うメカが出来上がります。
遠距離が得意なARM、近距離が得意なARM、コマ投げが出来るARM、素早い移動が出来るLEG、滞空が出来るLEG、移動は遅いけど防御力が上がるLEGなど、色々用意。パーツごとに防御力や重量を設定して、それらの組み合わせてステータス(体力・防御・移動速度)が決定する。
1分経過後は、いよいよ組み上がったメカを使ってのメカトル(対戦)に突入します。
どれだけ3人の息を合わせて戦うかがキモになります。
LEG担当のプレイヤーがしっかり間合い管理をしないとARM役がどれだけコンボが上手くても攻撃の当てようがない。
ジャンプ攻撃をしたい場合はLEG担当がジャンプしたあと、ARM担当が攻撃しないと当然ジャンプ攻撃は繰り出せません。
攻められているときは防御担当のBODYが上手くガードしないと、敵の攻撃を食らい放題になります。
『メカトル!!』では、敵の攻撃はBODY担当が防御ボタンを押さないと防げない仕様にします。じゃないとBODY担当の存在意義が無くなるので。
防御行動は立ちガード、しゃがみガード、投げ抜け、バースト(完全切り返し)の4つ。バーストは敵から攻撃を食らっている状態でも発動可能(超必殺技・投げは除く)な仕切り直し技です。
バーストは試合中に1度しか使えませんが、ラウンド敗北した場合は使用回数が+1される。負けたラウンドでバーストを使わなかった場合、負け側は試合中2回バーストが発動できる。防御が難しいゲームになるはずなので、バーストはあったほうがいいなと考えました。
防御ボタンは行動最優先で発動。防御と同じタイミングで攻撃や移動が入力された場合、それよりも優先して防御が発動します。防御担当がずーっと防御していたらそれは投げ食らい放題のトロールプレイになります。
以上のように、それぞれの操作を担当するプレイヤー3人がしっかり意思を合わせてメカを動かさないと勝利が難しいゲームになっています。
ランクはそれぞれの役割ごとに設定されます。スト6のキャラランクと同じです。BODYはマスターだけどLEGはゴールドだよみたいな感じで。
メカ組み立てと対戦終了後(格ゲーによくある勝利モーション中)はテキストチャットや定型文が可能な仕様にします。
メカ組み立てのときは純粋に組み合わせの相談。対戦相手終了時は、当然味方叩きです。
負けた場合は「BODYがしっかり攻撃を防がないから負けたんだ」「バースト抱えて負けんな」「ARMはコンボしっかりやれよ」といった味方叩きが生まれてくるでしょう。これこそが格ゲーに足りていなかった味方叩き要素です。
長くなりましたが、自分からは以上です。実際、こんな対戦ゲームってどうなんでしょうね。クソゲー感は強いけど、メチャクチャしっかり練ればワンチャン面白い可能性だってある。けど、BODY役はどうあがいてもつまんない感じはする。
似た発想なら、戦車の運転、砲手、指揮を3人でやらせれば、それなりに味方同士でわちゃわちゃああじゃないこうじゃないできそうだと思いましたが、あれは意思疎通が前提でしたね…
意思疎通なし…相手ももちろん、ほかの部位を担当する味方も読まなきゃいけないでしょうね。
なんか格ゲーだけじゃなくて、(T要素のない)カードゲームとかの題材としても面白そうと思いました。
面白いですね。そのうち「日本一の右脚」プレイヤーとか出てきて、ランキングとかで上位の部位プレイヤーがスターになるかもしれません。
ガンダムのVSシリーズは
シリーズ進むごとに操作が複雑になっていって
新規が入りづらい状態だけど
昔のシンプルな操作に戻せばまた流行るんじゃないかとぼんやり思ってる
ネクストダッシュなかったころのステップ踏みながら軸合わせて着地狩りしてたころに戻ったとして新規入ってくる気はしないなだ
オーバーライドというゲームがパーツごとに操作担当を変えられるモードがありますね
2D格闘ゲームではありませんし、カスタム要素があったかの覚えはありませんが
味方叩きの本場?であるLoLの格ゲーにも期待ですね
BODYが一定時間耐えたりうまく凌いだりするとブレストファイヤーよろしく超必殺技みたいなのが撃てるとBODY役も楽しめそうですね
ARMではなくBODYに超必殺技発動の権限を与えるのは良さそうですね。
このゲームだったら戦場の絆や頑張れゴエモンのロボット戦みたいなコックピットからの画面にするか、ガンダムエクバみたいなロボット本体から少し引いた位置からカメラを写すようにして、三次元で移動と攻撃が出来るようにすると移動など難しくなる分3人でやるメリットが出来て良いかなと思います。
(こうすると格闘ゲームからは離れるのか)
ミサイルやビームみたいな遠距離攻撃も誰かに担当してもらって。
ボイチャつないで3人でやったらけっこう面白そうだし、野良とパーティー完全に分けるのは良い案ですね。
格闘ゲームのようにコマンドや簡単なコンボの要素も有りつつ、フォートナイトのように自由に動けたりアイテム回収を組み合わせたようなバトルロイヤルのゲームで、そのゲームでもソロや3から4人までのパーティーを組み合わせたら面白そうだと思いますが、そういうゲームは無いのかな。
なんかのパーティゲーム集の一つとしてあったらすごい面白そう
ガチでやったら面白さをなくしちゃうタイプな気がする
格闘ゲームとLOL、Dota2、Valorant、Apex Legendsなどのオンラインマルチプレイヤーゲームとの違いについて、ゲーム的なギミックを中心に考察します。
## ゲームの構造と目的
### 1. チーム戦 vs. 個人戦
LOLやDota2、Valorant、Apex Legendsは、基本的にチーム戦を前提としたゲームです。プレイヤーは複数のキャラクターやエージェントを操作し、チームとして協力して勝利を目指します。これに対し、格闘ゲームは通常、1対1の対戦形式で、個々のプレイヤーのスキルが直接的に勝敗に影響します。このため、チーム戦における戦略や協力の要素が格闘ゲームには欠けています。
### 2. キャラクターの成長と進化
MOBAやバトルロイヤルゲームでは、試合中にキャラクターがレベルアップし、スキルを強化する要素があります。これにより、プレイヤーは試合が進むにつれて成長を感じることができ、戦略的な選択が求められます。一方、格闘ゲームでは、試合中にキャラクターの成長はなく、プレイヤーは最初から全てのスキルを使えるため、試合の進行に伴う成長感がありません。
### 3. 戦略的要素とマップの利用
LOLやDota2、Valorant、Apex Legendsでは、マップが戦略的な要素として重要です。プレイヤーはマップの特性を活かし、位置取りや視界の確保、オブジェクトの管理など、戦略的な判断が求められます。格闘ゲームでは、通常の対戦エリアが固定されており、マップの利用が限定的です。
## ゲームメカニクスの違い
### 4. リスポーンと試合の継続性
MOBAやバトルロイヤルゲームでは、プレイヤーが撃破されても一定時間後にリスポーンし、試合が続行されます。このリスポーンメカニクスにより、プレイヤーは再度戦局に参加でき、戦略を練り直す機会があります。格闘ゲームでは、1ラウンドが終了すると次のラウンドが始まり、敗北した場合はその時点で試合が終了することが多く、継続的な戦略の構築が難しいです。
### 5. スキルの多様性とカスタマイズ
LOLやDota2、Valorantでは、各キャラクターが持つスキルやアビリティの組み合わせが多様であり、試合ごとに異なる戦略が求められます。これに対し、格闘ゲームはキャラクターごとの技の組み合わせはあるものの、試合中の戦略的選択肢は比較的限られています。
## 結論
格闘ゲームにない要素として、チーム戦、キャラクターの成長、戦略的なマップ利用、リスポーンメカニクス、スキルの多様性が挙げられます。これらの要素は、オンラインマルチプレイヤーゲームの魅力を高める重要なギミックであり、プレイヤーに異なる体験を提供しています。
※横とはいろいろ違い過ぎておもしろかった
AIの回答ですか?ここまで語れるのは面白いですね。